ゲームとCADで趣味全開!

ゲームの世界をCADで現実にする。3Dモデルを作るのが得意です。他にゲームとしてプリコネやディスガイアシリーズの攻略などを書いています。

【ポケモン3Dモデル】トキワシティの町制作は順調です

 

トキワシティの大枠のうち半分程度が完成しました

トキワシティの町づくりは順調です。

現時点では大枠のうち半分程度ができたところです。

まだまだ緑がないために、荒野の砂漠の途中にありそうな町ですが、形はできています。

 

 

 

今回のトキワシティの町制作の段取り

今回のトキワシティの町づくりでは、以前の記事にも書いた通り「区画分け」を重視して進めております。

具体的な順序は以下の通りです。

 

 

町全体の把握

最も大切であり、最も難しい部分です。

ゲーム内では見れる視点範囲は限られているので、全体像の把握がしづらいです。

しかし、ここでマッピング計算が狂ってしまうと、あとの工程に大きな支障が出て手戻りが起こります。

 

 

区画分け

町の入り口から計算を始めて、作った建物から区画を四角で指定して寸法を入れます。

これから建物を作る場合でも同じですね。

今回のトキワシティの町の場合は以下のようなスケッチを作成してから配置をしております。

 

ハナダシティの建物も概ねできていますが、クチバシティでは建物を先に作るのではなく、町全体像を把握してマッピングからやっていった方がいいと考えています。

マサラタウンのように大きな修正することがなくなりますからね。

 

 

建物の配置

区画分けができたら実際に建物を配置してみます。

立体感が一気に出て上のように町らしさが出ます。

ここで全体を見渡してみて、モデルの間隔がおかしかったりすれば、建物を微修正したり、区画分けのスケッチを修正したりします。

 

 

道路や自然物のモデリングと配置

ポケモンの世界では自然物の数が異常に多いです。

つまり、自然物のモデリングがある意味建物よりも重要とも言えます。

今はこの段階にいますが、自然物の大きさと配置間隔によって、町全体のバランスが大きく変わります。

建物がうまく作れていても、実際のゲーム内の自然物の大きさと間隔が不一致になることはよくあります。

理由の1つとしてはゲームでは斜め視点から見るために実際のモデルとモデルの間隔をつかみにくいためです。

モデルの個数はあまり変えたくないので、うまく間隔を調整して進めています。

 

 

 

次は柵や花壇のモデリング

柵については大きささえ把握していればモデリングは難しくはありませんが、花壇がちょっと面倒ですね。

これはポケモンセンター隣の大花壇と作り方は変わりませんが(大きさと花の数、杭がレンガになるなどの違いがあるくらい)、ポケモンセンター左横のものや、民家の前にあるものではサイズが違うので種類を分ける必要があります。

それでも建物のモデリングに比べればモデリング時間は短いので1つ1つ作っていくだけですね。