ゲームとCADで趣味全開!

ゲームの世界をCADで現実にする。3Dモデルを作るのが得意です。他にゲームとしてプリコネやディスガイアシリーズの攻略などを書いています。

【ポケモン3Dモデル】3DCADにおける岩肌の質感について

本日も作業がほとんどできませんでしたが、以前より苦悩していた「岩肌」について書きます。

もしかしたら過去の記事でも書いていたかもしれませんが…

 

 

岩肌の再現手段

BlenderなどのCGソフトであれば、アドオン等の機能で簡単に再現が可能です。

実際にBlenderであれば木の表面の凹凸感を数値変更ですぐに再現することができます。

しかし、機構系の3DCADではそのような機能は見たことがありません。

そのため、再現方法としては2種類考えられます。

 

外観テクスチャによる岩肌画像の貼り付け

最初に思い付いたのはこちらです。

外観の色を変更するときに、画像を持ってきてそれを貼り付ける機能がFusion360にあったので、岩肌画像を持ってきて貼り付けようと試みました。

同様に草むらもそれで再現しようとしたのですが、結果としてはうまくいきませんでした…

 

 

フォーム機能による凹凸作り

次に確実にできる方法として、フォームで凹凸を作る方法です。

曲面や凹凸はフォーム機能で作ることは最も確実な手段ですが、非常に手間がかかります。

なので、1つ目の手段で再現したかったのですが…

 

実際に凹凸を再現したのが上記の画像です。

こちらはニビ科学博物館のレンガ調再現のために1つ分作ったものでもありますが、結果として1つ1つ貼り付けていくことはできませんでした。

今回の高台のようにドラフト面(傾斜面)でこのようなフォームを作ったことは過去にないですが、できなくはないと思っています。

 

 

 

結論として

安易な手段ではうまくいきそうではないので、フォーム機能を駆使して少しずつ再現するしかないと考えています。

ただ、再現できたとして色調の濃淡まで再現できるかどうかは未確認です。

質感と色調の両方を再現できて可能と言えるので、まずはトライしてみようと思います。