ゲームとCADで趣味全開!

ゲームの世界をCADで現実にする。3Dモデルを作るのが得意です。他にゲームとしてプリコネやディスガイアシリーズの攻略などを書いています。

【ディスガイア7】経験値・エキス稼ぎや後日談攻略など攻略まとめ記事【最新・最高効率攻略まとめ】

ディスガイア7の記事ですが、去年年末あたりから結構記事が見られています。

既にCS版発売から1年以上経っているのに今なおプレイしている人が多いようです。

やはり最新アップデートに対応したものが人気のようですね。

初期攻略記事のものは最新のアップデートに対応していない(ヒール稼ぎ法が古いなど)ということで自分の最新対応版が見られているのではないかと推察しています。

有難いことですね。

 

 

今回は、その最新のもの(もう発売から1年以上経っているので今後大幅なアップデートがされることはないでしょう)に対応した記事をまとめます。

 

 

 

 

経験値稼ぎ(最新ヒール稼ぎ法・練武稼ぎ)

まずはHP満タンの状況で回復(ヒール系)を使っても経験値が入らないアップデートがなされた後の、最新のヒール稼ぎ法です。

 

その稼ぎ方の記事はこちらです。

 

<最新ヒールレベリング方法>

utane-channel.hatenablog.com

 

上記は序盤ステージでの稼ぎですが、練武5で稼ぐ方法は以下です。

 

<練武5で効率よく稼ぎ>

utane-channel.hatenablog.com

 

 

 

クラス熟練度稼ぎ

クラス熟練度の稼ぎ方は経験値稼ぎの手法と基本同じです。

魔ビリティやチート屋で経験値→クラス熟練度に変えるくらいです。

 

また、クラス変更はステージ内にいても変更ができるのでわざわざ拠点に戻って変更と手間をかける必要はありません。

 

<クラス熟練度稼ぎ方>

utane-channel.hatenablog.com

 

 

 

エキス稼ぎ

エキス稼ぎについてはいかにDLCコンテンツを適用するかで大きく効率が変わります。

基本的にDLCコンテンツは全て適用したほうがあらゆる面で圧倒的に効率よく進められます

 

 

<エキスの効率的な稼ぎ方>

utane-channel.hatenablog.com

 

 

 

後日談・歴代絶勝斎攻略方法

歴代絶勝斎の攻略方法は全て以下に記事で残しています。

各絶勝斎ごとにステータスや注意点、攻略方法を載せていますので参考にしてください。

 

<歴代絶勝斎攻略方法>

・第1絶勝斎攻略方法

utane-channel.hatenablog.com

 

 

・第2~第7絶勝斎攻略方法

utane-channel.hatenablog.com

 

 

・第8~第13絶勝斎攻略方法

utane-channel.hatenablog.com

 

 

・先代絶勝斎&初代絶勝斎攻略方法

初代絶勝斎の攻略方法はバール攻略でも役立つので是非参考にしてほしいです。

utane-channel.hatenablog.com

 

 

 

超魔王バール(現世)攻略方法

基本的に初代絶勝斎と同じ攻略方法で倒せます。

 

<超魔王バール(現世)攻略方法>

utane-channel.hatenablog.com

 

 

 

修羅トラペゾヘドロンの入手方法

アイテム界といえば修羅トラペゾヘドロン。

最強キャラを作る過程ではほぼ欠かせない要素ですね。

 

いくつかコツなども載せてあるので参考にしてみてください。

 

<アイテム界で修羅トラペゾヘドロンを入手する方法>

utane-channel.hatenablog.com

 

 

 

まとめ

修羅バールについては、今のところやる気がありません。

既にPS4版で攻略していますし、またアイテム界に潜ってプロパティ厳選作業なんてさすがにやってられません。

やり方としては、プロパティで通常攻撃回数が増える「ふりまわし屋」をつけて、ヒガンの神討モードの効果(3回行動)と再行動などを駆使すれば勝てます。

あとは凶禍薬でHP1で耐えられるようにする+電磁バリアの魔ビリティを付けることですね。

結局やることは作業なのでさすがに単調作業2回目をする気にはなりません。

 

でももしかしたら、暇つぶしにやる日が来るかもしれませんね。

【ポケモン3Dモデル】セキチクシティの柵(3種類目)が完成しました!

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ようやくセキチクシティの柵3種類目のモデリングが完成しました。

やはりというべきか、寸法算定に時間がかかったのでモデリング時間はかなり長かったです。

途中で投げ出したくなる気持ちもありました。

 

 

 

 

セキチクシティの柵3種類目が完成しました

最初に作ったのは「ナゾノクサ」の形のものですね。

 

 

続いて作った2種類目は「ピカチュウ」の形状のものです。

 

 

そして今回作った3種類目が「プリン」のものですね。

 

 

いや、まだ実は未完成といってもいいです。

とりあえず形状だけ作ったに等しいのですよ。

結構頑張ったのですがね。

実際のゲーム内画面のものと比べると、形状が歪なのは自分でも認めています。

ただ、ここで足踏みしていても時間がかかるだけですし、幸い独立したモデルであとからいつでもいくらでも修正がきくのでとりあえずはこのまま進めます。

 

 

 

次の目標

とりあえずではありますが、目標である3種類の柵は完成したので、先に進みたいと思います。

次は、フレンドリィショップの横にある柱を作りたいですね。

 

 

こちらはシンプルな形状ですし、複雑な模様もないのでサクッと作ります。

 

そして、どんどん右側へと柵を伸ばしていき、その後に上半分の形状把握へと歩を進めていく考えでいます。

【ディスガイア8】ディスガイア8が出るとすればいつ発売?どんな要素が実装される?【個人的に色々予想してみました】

ディスガイア7が発売されたのが「2023年1月26日」です。

製品版はやったものの、Steam版は修羅バールをすべて倒すまでやっていませんが、まあ2度も同じゲームをやっている時点でだいぶ頭がおかしいですが。

一切新しい要素がないのに全く同じゲームをやる人はほとんどいないでしょう。

 

そんなディスガイア7から1年以上経って、次回作も気になるところです。

ディスガイア5から次回作6が出るまでにかなりの間(約6年)が空いたので、次も2~3年は空くでしょうね。

まあディスガイア6に間が空いたのはスマホゲーム(魔界ウォーズやディスガイアRPG)の開発に注力したためだと思います。

 

今回は次回作「ディスガイア8」について色々考えたいと思います。

 

 

 

 

ディスガイア過去作の振り返り

 

ディスガイア6について

ディスガイア5がほぼ完成形と個人的には思っており、今やっても十分楽しめるでしょう。

ディスガイア6ははっきり言って手抜きに近いです。

・ステータス面でレベル9999を99999999にして基礎ステータス1万倍で数字を盛っている

・3Dに予算がかけられなかったのか、大幅キャラ削減

・武器技の廃止

などなどボリュームは大幅削減です。

ほとんど放置ゲームに近い状態になってしまい、やりがいがなくなったと思った人は多数います。

この放置要素はスマホゲームで「放置ゲー」が流行っていたから取り込んだのでしょうか?

結局、この放置ゲーとしてのディスガイア6は賛否両論でした。

今振り返れば、自動化や3Dモデル化などの試金石だった作品ですね。

 

PS4版でもSteam版でも酷評させていただきました。

Steam版では「最も参考になったレビュー」として君臨させていただいております。

 

<ディスガイア6・Steam版レビュー>

steamcommunity.com

 

 

ディスガイア7について

そんな反省を受けてかディスガイア7では3Dキャラも増えて、色々と前作で削られた要素が復活しました。

自動化も制限(魔ソリンというアイテムが必要)がかかったため、放置ゲームにはなりませんでしたね。

作品としてはおおむね好評でしょう。

 

 

ディスガイア7Returnは出る?

過去にはディスガイア3Returnやディスガイア4Returnが出ていたのですが、以降は出ていません。

それどころかディスガイアD2のリメイク版すら出ていません。

 

Steamという新しいプラットフォームができたので基本リメイク版は出さずに、新プラットフォームでの展開に舵を切ったことが推測できます。

そんなわけでリメイク版は出ることはないでしょう。

Refineのようにスマホ版も考えられますが、スマホという端末で7のような複雑な操作は難しいので出ることは考えられません。

 

 

 

ディスガイア8について

ここからが本題ですね。

色々と予想ができますが、いくつか個人的な考えを書きます。

 

 

ストーリーについて

ディスガイア5が復讐

ディスガイア6が転生と妹の救出

ディスガイア7が武士

 

などなど舞台はシリーズを通して毎回ガラリと変わります。

それ故に想像をするのは非常に難しいです。

 

必ず言えるのが

・目的は違えど同志が5~6人ほど集まる

・前半は仲間の葛藤→後半は葛藤の克服

・ラスボスは大体序盤で断片的に語られ推測ができる

・概ね10~14章程度のボリューム(1章は5ステージ)

この4点は近年のシリーズでは多少の差はあるものの共通しています。

王道にして腐らないストーリーの流れですね。

 

 

システムについて

まずレベル上限は「9999」ですね。

ディスガイア6は完全に設定ミスです。

素のステータスが高すぎでストーリークリアするだけなら後日談含めて装備無しで十分ですからね。

 

イノセントについては続投、ディスガイア7の新要素のプロパティもおそらく続投でしょう。

 

ドリンクバーは6から実装され7も続投したので、これも続投ですね。

ガ邪ポンもおそらくですが、続投になると思っています。

 

自動化についてもディスガイア7と同じく魔ソリンと同等要素で、ディスガイア6のような放置ゲームにならないようにするでしょうね。

 

DLCコンテンツについてはフジやピリリカ、ヒガンの3人は間違いなくディスガイア7から輸入してくるでしょうね。

もちろんやり込みの最果てとして超魔王バールも無料DLCコンテンツ(アップグレード)は言わずもがなです。

 

 

新要素について

前作であるディスガイア7で「弩デカ魔ックス」という新要素が追加されました。

これはポケモンの「キョダイマックス」のオマージュなのは誰が見ても明らかです。

 

ということは、次回作のディスガイア8も別ゲームの目玉要素をオマージュしたものが実装されるのはほぼ間違いないと思っています。

今頃開発陣は、ネタとして使えそうなものを他ゲームから漁っているのではないかと思っています。

 

 

ディスガイア8はいつ発売される?

冒頭にも少し書きましたが、概ね「前作から2~3年後」と推測しているので「早くて2024年、個人的予想では2025年3月くらい」が発売時期と予測しています。

基本的にシステムは既にあるものに新要素を加えるものなので開発期間は2~3年あれば出せるものと思っています。

ただしこれは資金と人員リソースがちゃんとあればの話です。

開発途中で資金難や人員リソースが不足した場合、開発途中で重大なバグが発生した場合は4年や5年かかることも十分あり得ます。

まあ日本一ソフトウェアは一応は安定したブランド力を持っているので、大きな事件でもない限りはコンスタントに新作を出すでしょう。

 

件のKOTY2009年次点に選ばれた「Let’s 全力ヒッチハイク!!!!!!!!!」(通称・ヒッチ)のようなことがなければですが。

(一応擁護しておくと、販売・企画が日本一ソフトウェアであり、開発はドロップウェーブという別会社が担当していますので、100%日本一ソフトウェアが悪いとはいえません)

 

 

 

ディスガイア20周年記念の人気投票について

あとさあ、以下の人気投票ですがね、分かりきっていた部分もあり納得できるところもあるのですが、おかしいと思うところもあるのですよ。

いやもちろん、こういう人気投票は操作されたり、面白がって入れる人がいたりするのでしょうがない部分もあるのは分かってるんですよ。

でもねえ…

 

 

メインキャラ部門について

メインキャラで閣下(ヴァルっち)が第1位なのは投票前から分かっていました。

真面目キャラでもあり、ネタキャラ(イワシ要員)でもありますからね。

男女問わず絶大な人気を誇っています。

 

ただ、第3位が「サファイア」なのは納得がいきませんね。

ラハールちゃんがもう少し上位になるかと思っていたのですが。

そしてラズベリルが11位なのに、取り巻きの狂子と明日禍がワースト10なのは差が空き過ぎでは?

 

 

サブキャラ部門について

サブキャラについてはまあ妥当なところですかね。

相変わらずの閣下人気。

看板娘のプレネールさん(「さん」までが名前ですよ?ディスガイアの常識ですね)が1位なのは予想できました。

あ、ちなみにですが、2をプレイすればわかるのですが放送で座っているだけで一言もしゃべらない(表情は変わります)のに絶大な人気を誇っているというのは余談です。

 

 

汎用キャラについて

汎用キャラについても、てっきり魔法使い・女(ぽこん)が1位かと思っていたのですがね。

あと魔翔族が8位なのが納得できない…

確かに便利キャラではありますが…

なぜ夜魔族がもっと上位に来なかったのですかね?

音楽担当の佐藤天平(テンペー)氏の象徴キャラ(拠点でBGMが聞ける担当キャラ)でもあるのに…

 

気になったのですが、ディスガイア5でアイテム界周回便利キャラである「賢者(女)」が41位なのが一番腑に落ちないです

 



 

 

ディスガイア3で使える男は83位なのは納得できるのですが。

10位台に入っていてもおかしくないはずなのですが…

アイテム複製失敗で恨んでいる人が多いのですか?

 

つーか、エリンギャーより低いのが許せねえ…!

 

 

 

 

<人気投票結果ページ>

nippon1.jp

 

 

 

まとめ

何にしても、いつ発売するか、どんな内容になるかは公式の動きがない以上は推測のい域を出ません。

システム面ではディスガイア7を概ね引き継ぎ、新要素を2~3個入れてくることくらいは想像できます。

願わくば、今年中に発表くらいは欲しいものですね。

そして来年2025年には発売してほしいです。

【ポケモン3Dモデル】セキチクシティの柵(2種類目)をモデリングしました

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柵作りですが、難しくはないのですが、寸法算定に時間がかかるので結構進みが遅いです。

それでもまた今日は1種類作れました。

 

 

 

 

セキチクシティの柵2種類目が完成しました

前回に作ったのは「ナゾノクサ」の形のものですね。

 

 

今日作ったのは「ピカチュウ」の形状のものです。

 

 

見落としがなければ、後は「プリン」のものですね。

もしかしたらまだ見ていないセキチクシティの奥に別の形状のものがあるかもしれません。

 

 

 

次の目標

明日中にはプリンの柵を作って町上半分の広さを把握したいところです。

町広さの把握ができれば、GOパークをいち早く配置してみたいですね。

【ゲーム評論】戦極姫シリーズでおすすめの作品と攻略ルートについて

以前に戦極姫を6を除く全シリーズを制覇した身(+CS版とPC版)として各作品を紹介しました。

 

クソゲー

一周回れば

良作ゲー

 

とはいきませんが、戦極姫については6を除く3以降は良い作品です。

 

戦極姫6については、やはり体験版をやって「ああ、これはシリーズをやっていればやっているほど残念な結果になる」と何度目か分からない断念をしました。

 

そんな中で各シリーズで屈指の攻略ルートを紹介したいと思います。

ただし、1と2についてはあまりにシステムが古いので3からの紹介とします。

1をやれば分かりますが、導入部分が酷く長いです。

伊達家なんてまともに一字一句読んでいたらそれだけで1時間はかかります(しかも蘊蓄が凄い)。

 

少々のネタバレはありますが、進めるうえで全く影響がないので気にしなくて大丈夫です。

また、基礎となったPC版で紹介します。

 

6をやっていないものの、CS版とPC版両方やるほどのガチ勢です(流石に1と2はバグが多すぎてやっていません)。

ディスガイアシリーズと同じく、なぜこうも同じゲームを別ハードでやってしまいますのかね?

これがガチ勢というものでしょうか。

 

 

戦極姫プレイ済み作品】

1、2、3、4,5、7

 

 

 

 

戦極姫3のおすすめルート

まずは3からですね。

通常版で10ルート+遊戯強化版で2ルートが追加され合計12ルートです。

 

お勧めは

織田家

②武田家

③毛利家

④伊達家

ですね。

 

ちなみに、島津家は歴代作品で3が最も好みです。

龍造寺家も四天王5人が全員ユニーク(当主と主人公を含めればなんと7人ユニーク)なのはこの3だけです。

(一応6も全員ユニークであるのですが、総合的には3の方がグラフィックがよいです)

 

 

上杉家の面々以上に左側の松永久秀が大きく書かれています。

以降の作品でもそうなのですが、実際かなり上位の人気キャラらしいです。

 

 

織田家について

選択肢でシナリオが分岐します。

端的に言いますが

織田信長ルート

徳川家康ルート

羽柴秀吉ルート

の3つです。

 

全部回収するのは面倒です。

これは織田家に限らず全てのルートで言えますが。

なぜなら最新作7なら「天下統一の条件を満たさなくてもクリアになる」のに対し、3では「天下統一の条件(石高と威光)を満たさないとクリアにならない」からです。

そのため、エンディングを迎えるために延々と領地を広げていく必要があり、1つのルートクリアのための多大なシミュレーションパートをさせられます。

ゆえに、3は全イベント回収はその数もあって地獄です。

 

話を戻しまして、シナリオの出来は非常に良いです。

ちゃんと史実の出来事が入れられていますし(パッと読んでいてはこのイベントがどの出来事か分かりにくいと思いますが)、ちゃんと分岐作りができています。

 

キャラグラフィックでは遂に織田信行がシリーズトップクラスの人気を誇るデザインになります。

1では個別グラフィックが用意されていたものの、あっさりと序盤でいなくなるのに対し、今作から最後まで重要キャラです(ただし最初から武将としては使えません)。

 

なお、徳川家の面々(徳川家康石川数正、本田忠勝、井伊直政)はキャラが濃いです。

特に徳川家康石川数正は…

ちなみにちょっとしたネタ晴らしですが、石川数正はあるイベントである選択肢を選ぶと直後に出奔します

しかもそのイベントは終盤と…

石川数正に兵数をたくさん持たせていると、そのまま兵数を持っていかれてつらいことになる可能性もあるので注意です。

別の選択肢を選ぶと出奔はせずに済むのですが、それはそれで面白い話ですよ。

というかこのシナリオライターはどういう思考で家康をこんなキャラにしてしまったのか…

 

 

武田家について

やっぱり武田家は最高です。

シリーズ通して最も安定かつ無難(ユニーク武将の充実度でもシナリオ面でも)でしょう。

2までと違って、病弱+双子が取り入れられたのはここからです。

7では双子設定が外されてしまいましたが(おそらくシナリオとキャライラストの都合でしょう)。

 

武田双子姉妹は1、2を争うくらい好きです。

3、4、7がトップクラスですね。

いずれも好きです。

3か4で言うなら、若干3の方が好きですかね。

 

さて、その双子ですが、ちゃんと書き分けられています。

初見では絶対に分からないと思いますが、「髪」を見れば分かります。

(ただし、どこを見ればいいかはネタバレのため教えられません)

区別がついたうえでシナリオを読み進めると面白いですよ。

ちゃんと表と裏の2ルートが用意されているのでどちらもプレイしてみてください。

 

 

毛利家について

なんと4ルートも用意されています

毛利家4ルートを全制覇は面倒でしょうね。

とはいえ、途中の選択肢(誰が見てもここが分岐と分かるように設定されています。しかもご丁寧に選択時にセーブできるようになっています)までは共通なので、そこでセーブデータを分ければ若干楽でしょう。

それでも天下統一までやらないといけないことに変わりはないですし、数時間かかることに変わりはありません。

 

元就ルートを選んだ時の背徳感は何とも言えません…

他の3人が可哀そうです…

 

 

伊達家について

絵柄を見て一発で気づくでしょうが、織田信長と同じ絵師が担当しています。

この絵師さん、本当に安定した書き方をしますね、感心します。

だからこそ、最初の1と2を除いてメインの織田信長の絵を任されているのでしょう。

 

シリーズ通して唯一「支倉常長」がユニーク武将です。

ただし、最初の導入イベントで出て行ってしまうので、復帰するまで使えません。

実質最初から使えるユニーク武将は主人公を除くと

伊達政宗

片倉景綱

鬼庭良直

の3人です。

 

ストーリーを進めると支倉常長が復帰加入して使えるようになりますが、分岐イベントが存在します。

選択を迫られますが、どれを選ぶかはあなた次第。

どれを選ぼうともよくできたストーリーだと思いますよ。

ネックは他の家と同じく全部回収を前提としたときの面倒さですが…

 

面倒くささ以上にかなりいいストーリーだと思います。

主人公・颯馬中心で書かれているわけではなく、新鮮さがありました。

過去作の伊達家のストーリーは酷いものでしたが、今作は全ストーリーを見ても屈指の出来だと思っています。

いっそのこと少々のネタバレをしたいくらいいい出来です。

だからこそなぜ支倉常長を今作限りで削除したのか…

ストーリーが被ったらダメなので致し方なしだからでしょうね。

 

是非以下のシーンがある場所は読んでもらいたいものです。

 

 

分岐こそ2つしかありませんが、非常に濃厚です。

是非両方とも見ていただきたいストーリーです。

この3の伊達家ルートはシリーズ屈指の良ストーリーですのでプレイしていただきたいです。

ちなみにですが、自分も当然プレイしましたが感受性の高い自分には全部読むには結構きつかったです。

特に片一方のルート分岐後のシナリオは…

 

 

同時に「支倉常長」についてもよく知ってもらいたいですね。

長年かけて貿易などの交流を結ぼうとローマへと渡り、帰国したものの時は既に江戸幕府によって「禁教令」が出されていました。

支倉常長が日本を出港したのは1613年です(1612年は出港したものの途中で座礁し失敗、帰国)。

そして帰国したのが1620年の話でした。

その渡航期間中、江戸幕府は1612年、1613年、1619年、1620年と幾度となくキリスト教徒弾圧を行いました。

そして1622年には「元和の大殉教」と呼ばれる大規模なキリスト教徒処刑も行われました。

それを受けてか1622年支倉常長は失意のうちに死去したようです。

結果論ですが、支倉常長のやろうとした通商貿易などの話は全て江戸幕府の禁教令によって水の泡と化すことになりました。

この後もキリスト教弾圧は止まらず、翌年1623年に幕府のお膝元・江戸で55名、更に翌年の1624年には東北でなんと108名、平戸(現在の長崎県)で38名の処刑を行っています。

以降はご存じのとおり、1637年に大規模なキリスト教徒の反乱である「島原の乱」が起こることになります。

 

 

まとめ

旧システムでやり込みたいなら3をお勧めします。

4からシステム面がガラリと変わるのですが、システムの不便さを抜きにしてシナリオを堪能したいなら3も十分選択肢に入ります。

というよりシナリオ回収が面倒ではあるものの、どのルートをとってもシナリオの出来がいいので後悔はしないと断言できます。

シナリオそのままでシステムが4以降のものなら文句なしでシリーズ1、2を争う出来だったでしょうね。

 

 

ネタバレはしませんが3の足利ルートはかなりおっかないです。

ここの主人公・颯馬の扱いが…酷すぎませんかね?

シリーズ屈指の待遇の悪さ(境遇の悪さといったほうが正確かも?)だと思っています。

いやもう、PC版でやったら「これは酷い」としか言葉が出ませんでしたよ。

プレイヤー視点からすれば「ああ、何と哀れな…。ついでにまたこのパターンかよ」と思うでしょうね。

このシナリオライター、趣向の癖が強すぎです、ないわー…(ドン引き)

好きな人は好きでしょうが、自分は苦手です。

 

余談ですが、CS版とPC版ではシナリオがかなり違います。

登場人物こそ変わらないものの、CS版移植にあたり、大幅刷新されています。

理由は「大人の都合」ということです。

言わずとも分かりますが、PC版の足利ルートはR18要素が多すぎてCS版ではほぼ1から手直しというレベルです。

R18要素が好きならPC版、そうでないならCS版を買いましょう。

 

足利家は複数の分岐ルートがあるのですが、2つのルート、特にある1つのルートは結構心にきますねえ。

好みの人はいるでしょうが好き嫌いが分かれるでしょう。

勘のいい人なら「足利家」というだけでピンとくるでしょうが。

 

さらに加えると、足利家といえば京のある山城国から始まるのが定番ですが、東北地方・現在の秋田県にあたる北出羽から始まります。

理由の推察ですが、山城以外に配置できる国を考えた結果でしょうね。

適当な家にぶち込むわけにはいかないので、独立勢力が跋扈する国にしたのでしょう。

周囲は硬い城だらけですが、北と東に進軍し伊達を併呑することができれば南下するだけなのでかなり有利に進められます。

ただし、ユニーク武将は基本例外を除いて「当主のみしか配下にできません」。

例えば、伊達家では片倉景綱など、上杉家では直江兼続などは殲滅させられます。

 

ちなみに、この足利家ルートのとあるルートクリアで「武将の切腹有りor無し」の選択ができるようになります

これで他のルート攻略もやりやすくなります。

こんなことをするくらいなら最初から設定してほしいという方は、後継作をやりましょう。

最初から設定で切り替えることができますので。

 

 

 

戦極姫4について

システム面が大幅刷新されてステータスがより細かくなりました。

今までは1~16程度が初期ステータスだったのですが、ここから1~100までとかなり細かくなり、それぞれの武将の個性が出ました。

4から最新作7までこの細かいステータスになっています。

まさに4が今の基礎となったと言えるでしょう。

マップグラフィックもここにきてようやく安定しました。

 

さらには今までユニーク武将を降伏させるために6人攻めができなかった(降伏用に空きを用意する必要があった)ところを、控え武将に配置されるようになったことで、ここにきて悩みの種が解決されました。

本当にこの4が完成形といえます。

 

 

4についてどれがおすすめかは難しいですが…

 

シナリオ面では

織田家

②武田家

 

キャラグラフィック面では

③大友家

④伊達家

 

でしょうかね。

 

 

パッケージで松永久秀の圧倒感。

3に続いてメインを張るくらいの勢いですね。

 

織田家について

またまた定番ですが、織田家がないと戦国時代が成立しないので最も力を入れられているのはどのシリーズでも同じです。

何にしても時代の分岐用の要ですからね。

 

ここで徳川家康が驚異の変貌を遂げます。

今までコロコロとグラフィックが変わってきていた徳川家康ですが、まさに4で完成形です。

でも6でなぜああなった…

そのせいもあって7でも大幅刷新されたのはまた次の話です。

 

羽柴秀吉もここにきてようやく安定してきました。

1ではもう言葉に表せないくらい酷く雑なものでしたが、3で成長、4でほぼ完成形です。

 

ただし、ここで明智光秀織田家所属ではありません。

次回作5もそうなのですが、明智光秀が別勢力に所属します。

光秀好きにとっては苦しいかもしれませんね。

あと、絵柄変わりすぎです。

個人的にはシリーズ通して3が一番好みなのですが…

 

 

武田家について

またしても武田信玄のグラフィックが変わります。

でも4も十分いいですよ。

髪質は以降の5や6に引き継がれています(性格は変わりますが)。

なお、武田四天王はまた刷新されます。

前作3でキャラが固まったのですが、絵師が変わりました。

性格は引継ぎなのですがね。

シリーズ通してなかなかグラフィックが安定しないの馬場信春くらいでしょうか。

逆に内藤昌秀のキャラは終始安定していると思います。

 

 

大友家について

地方統一型のシナリオです。

全国統一できないのが残念ですが、まあシナリオ回収しやすいと思えば仕方ないでしょうか。

高橋紹運立花道雪立花宗茂は4が一番好きですね。

高橋紹運立花宗茂は7と比べるなら難しいところですが、立花道雪がいるという点で若干4が良いかと思います。

 

 

伊達家について

またしても驚異の変貌を遂げた伊達家面々。

ユニークキャラの充実度はトップクラスです。

前作3では織田信長の絵師が兼任していたのですが、今作は別の絵師が担当しています。

4と5の伊達家は同じ絵師さんが担当しています。

 

ただし、3と違って支倉常長は削除されています、残念!

代わりに鬼庭綱元が女性ユニークとして入りました。

前作・良直の代わりですね。

そして前作ではいなかった伊達成実もユニーク復権です。

こう考えると、支倉常長の代わりに伊達成実が入ったと言えるでしょう。

政宗パパである輝宗も男性ユニークとして登場しています。

 

 

まとめ

3からシステム面がガラリと変わって非常に遊びやすいです。

マップグラフィックも見やすくなって快適に遊べます。

4以降から順番にするならこの4からやると良いと思います。

 

ただ…島津家がなぜ絵師を変えてしまったのか…

3のままでよかったのにと残念で仕方ありません…

 

ちなみに、戦国最弱と呼ばれる「小田氏治」のルートをやりたいならこの4でプレイできますよ。

 

 

 

戦極姫5について

屈指のシナリオ不評作、公式も謝罪した6の前作です。

4からさらに戦術面などで練り上げられました。

マップも見やすくなり後継作6、7の変更を除けば4以上の完成形です。

 

ボリューム面でもトップクラスでしょう。

3のようにただ単純に作業するだけでなく、地方統一エンドも織り交ぜていて、ボリューム感は大満足です。

 

以下におすすめルートを紹介します。

 

 

パッケージで「葛西晴信」と「大崎義隆」がユニーク武将になっています。

まあ伊達家と同じく中陸奥にいて、速攻で伊達家に滅ぼされるわけですが…

能力もモブよりかは強いものの抜きんでて秀でたものはないので、ユニーク1武将として使用するしかないでしょう。

前線に出すか、内政要員とするかはプレイヤー次第です。

しかし、あえてこの2人をパッケージで書く必要があったのですかね?

もっと他に良い武将がいるのですが。

初のユニーク武将化ということでアピールしたかったのでしょうか?

 

 

織田家について

もはや言うまでもない織田家ルート。

今作の織田家は非常にボリュームがあります。

ルート分岐でシナリオが大きく変わることはないものの、終始安定してシナリオが見れます。

かなりボリュームがありますので、気長に進めましょう。

シミュレーションパートでは中盤~後半に差し掛かるあたりが苦しいかもしれません。

 

 

毛利家について

今作では3以来の毛利元就のユニーク復活です。

5の毛利家の面々(キャラグラフィック)がシリーズを通して一番好みですね。

開始位置はなかなか厳しいですが、不可侵地域があるため、従来より攻めやすいです。

 

 

まとめ

正直、織田家以外どのルートも良いと思います。

敢えて上げるなら、シナリオの数の多さのためでしょうか、武田家と上杉家が分岐扱い(途中まで共通、選択肢分岐)で戦闘(シミュレーションパート)が一切ないシナリオになっている点ですね。

まさか武田家と上杉家がこうなるとは思ってもいませんでした。

ただひたすらにシナリオを読むだけで終わりです。

 

まあそれを余りあって多数のルートで攻略できるわけですが。

武田家と上杉家に期待していた人にとっては少々気まずいです。

 

ちなみに5だけ今川家もありますが、めっちゃ長いです。

もちろん今川家に限った話ではないのですが、過去1度やって、PC版でもう1回やってみましたがあまりに長さに途中で投げ出すほどです(やってることが織田家と被るので)。

5のそういうところがちょっと残念ですね。

天下統一までではなく、もう少し削って終わりにすればだれずに攻略できるのですが。

 

 

 

戦極姫7について

2015年KOTYエロゲー板大賞にも輝いた戦極姫6を受けたあとに出された後継作。

戦極姫6ってそんなに凄まじいの?と思った方。

以下のレビューを見れば否が応でも分かるはずです。

w.atwiki.jp

 

他にもこちらのサイトにもレビューがあります。

アマゾンなどでも見れば酷評っぷりが分かるでしょう。

全員が全員ではありませんが、シリーズ作品をやっていればいるほど拒否反応が出ます。

 

前作W主人公(といいつつも遊戯強化版がなければ実質新主人公のみ。しかも性格最悪)の悪評を覆したと言ってもいいでしょう。

 

最新作&最後の作品である7はまさに集大成です。

ただし、それはシステム面であって、削られたルート(特に毛利家や長宗我部家など)も沢山あります。

特に5をやった後に7をやると攻略ルートの物足りなさを感じることでしょう。

 

なにせ、毛利家や長宗我部家がありませんからね。

ちなみに、遊戯強化版がなければ島津家すらありません(しかも島津四姉妹の一部のみユニークという削られっぷり)。

買うなら遊戯強化版・弐まで買いましょう。

 

それでも武田家からの分岐ルートだけで十分買う価値はあると思います。

実際、この7のメインはそこですからね。

 

ちなみに、7については概略をまとめています。

utane-channel.hatenablog.com

 

 

 

さすがに、この7では松永久秀はパッケージを飾りません。

武田家からの分岐ルートである真田十勇士編と真田家編、そして大坂の陣なので徳川家康といった、重要ルートとなる武将がメインを飾ります。

上杉謙信が後ろで小さく書かれているのは一応武田信玄と対を成すからでしょう。

 

 

武田家について

まさにこれがメインです。

選択肢ではなく、戦闘結果によってルートが分岐するという斬新さ。

幸い、武田ルートは地方統一エンドで終わりますし、どこで分岐するかも公式サイトに書いているので初見ではわからなくても概ね推測はつくでしょう。

 

メインは武田ルートではなく、そこから分岐する真田十勇士編でしょう。

ここでもさらに分岐しますが、それぞれ一繋がりではないのでこまめなセーブわけは必要ありません。

(分岐すれば大名家一覧に出ます)

 

さらに分岐後の真田家ルートは蛇足感が否めません。

結局分岐前とやることが変わりませんからね。

真田幸村攻略のためだけに作られたルートでしょう。

 

 

織田家について

ここにきて織田信長のキャラが完成したと言ってもいいと思います。

シリーズの度に変貌してきた彼女ですが、ようやく自分好みになったと思います。

まあ3の信長も好きですが。

ちなみに、やはりというか織田信長のステータスは非常に高いです。

どれをとっても隙がありません。

一部では突出した武将に負けるものの、総合力は1位です。

 

 

まとめ

7に関しては別記事でまとめていますが、その記事を見れば分かると思います。

攻略だけに重きを置くなら引継ぎポイントを溜めまくって蹂躙できます。

一部ルート(羽柴家や北条家、足利家など)は引継ぎポイントを使っての召し抱え武将は不可ですが、難しくはありません。

慣れてさえいればどのように侵攻するかは分かるはずです。

 

7について惜しむらくはそのボリュームの少なさかなと思います。

決して量が少ないという意味ではなく、シナリオがあっさりとしすぎているのです。

その分野戦イベントは豊富ですが、正直いって野戦イベントはだるいです…

徳川家ルートの最終盤は怒涛の野戦イベントです。

 

武田家からの分岐ルートに比重を置きすぎていて、他のルートが概ね地方統一エンド止まり、上杉家に至っては直江兼続上杉景勝が使えないなど消化不良です。

7のシステムで5のルートができれば非常に満足なのですが…

(7の武将&ルート+5の攻略ルートみたいにうまく合わせたもの)

 

それでも十分やりごたえがあるので良かったとは思います。

 

余談ですが、シリーズ通して唯一「片倉景綱」だけが7でのみ巫女服でなくなっています。

初代から6までずっと神職の出自(史実通りです)ということで巫女服だったのですが、7でのみ通常の服になっています。

その代わりですが、性格はかなり変わっています。

今までは当主・政宗を諫めることも多かったのですが、7では政宗梵天丸)に心酔しています。

 

 

 

未発売の真・戦極姫について

戦極姫7をもって戦極姫はシリーズ終了です。

開発会社であるシステムソフト・アルファーが、システムソフト・ベータとして日本一ソフトウェアの傘下に入ってしまったため(と同時にコンピューターゲーム事業から事実上の撤退)です。

ずっと前よりシステムソフト・アルファーの企業情報は見ていたのですが、人員規模が32~36人程度にもかかわらず、あり得ないくらいのラインアップを出していました。

ほぼ外注なのでしょうが、企業規模に見合わない展開ぶりでした。

 

外注にもあまり予算をかけていないのか杜撰な状態で発売されたソフトも数知れず…。

自分も4個くらい地雷を踏みました。

うち1つは買ってたったの2時間で売りに行きました

それはあの悪名高いPSPソフト「戦国天下統一」です。

ワゴンセールになっていて「これには訳があるな」と思っていたのに、ゲームに飢えていたため買ってしまったのが運のツキでした。

元値が6090円、ワゴンセールで買ったのが500円、買取価格が10円でした。

詳しく知りたい方はこちら

koty.wiki

 

始めて10分で嫌になるくらいUIの悪さ。

どこをどう操作すればいいか全くわからず…

そのくせ待機時間がやたら長いので2時間で投げたわけです。

例え1万円もらってもやりたくはありませんし、10万円積まれても断固として断ります。

クリアさせる気ないでしょう、このゲーム。

1億円積まれたら1ルートくらいはクリアしてもいいか考えるレベルです。

これを超えるレベルのクソゲーは以降の人生で絶対にないでしょうね。

 

 

常に求人も出していましたし、2010年代半ばには採算が取れていなかったのでしょう。

加えて、ゲームの発売延期は毎回のことでした。

戦極姫についても1年は愚か2年近く延期なんてザラでしたからね。

せっかくソフマップ(当時)で500円の前金を払って予約していたのに度重なる延期でなかなか入手できずに苦慮したものです。

計画性のなさにはほとほと呆れていました。

まあそれでも10年以上延期の伝説のゲームなんてあるので、まだ2年近くして発売されるだけマシと思うべきなのでしょうか?

 

ただ、上記の通り戦極姫も7で終わりなので、「真・戦極」は発売中止です。

HP上は発売日未定(無期限延期)のままですが、会社がああなってしまった以上はもう発売中止ですね。

どこかが承継すれば話は別ですが、そんな会社は出てこないでしょう。

neo-unicorn.com

 

みればみるほど絵師がミックスされていますね。

せっかくここまでキャラデザインさせておいてこの始末☆

 

2018年にプロジェクト始動中から2019年9月27日発売でしたが

①2019年11月29に延期(この時点ではまだそもそも出来上がっていなかったはずです。いつもの見切り発車発売日です)

②2020年春に延期(2回目も上記と同じ。2回延期は戦極姫では通常です)

③発売日未定(2020年5月27日発表。会社がなくなったら仕方ないですね)

 

いっそのこと、「発売中止」といってほしかったです。

アマゾン等のサイトではしっかり「発売中止」と書かれています。

 

出すなら出してほしいものですね。

生粋のKOTYマイスターではないものの、戦極姫1では地雷をあえて踏みに行き、その地雷原で数多の脱落者を生まれる中で、身も心も粉砕されながらもクリア突破した1人なのですから。

伊達にモンハン1ソフトに数千時間、ディスガイアシリーズ攻略をやっていませんよ。

もし億が一発売されたのなら買いますよ。

そして攻略しきってみますよ。

だからこの作品だけでも出してほしいです。

クラファンやって発売してくれるなら数万円くらいポンと出しますよ。

 

 

 

まとめと評価

グラフィックで選ぶなら、個人的な評価ですが

 

島津家:3(次点で7)

大友家:4

武田家:3、4、7(なかなか一番を選ぶのは難しいです。双子好きなら3が一番かなと思います。表裏ルートありますし)

織田家:7(ただし7では信行がいない。6もですが。信行好きで選ぶなら3で次点で5)

毛利家:5(元就を攻略したいなら3ですね)

足利家:7

伊達家:7(次点で5)

上杉家:3か6(6の上杉謙信だけは評価します)

 

 

シナリオについてなら

 

1位:5(最もボリューミー。ただしあっさりしたルートもあり)

2位:7(ただし武田家からの分岐が評価の大半を占めます)

3位:3

4位:4

 

3位と4位はほぼ差がないでしょう。

 

システム面は言わずもがな、新しい順で7>5>4>3です。

 

とりあえず迷ったなら5を買っておけば問題ありません。

どれからやろうがストーリー面では一切繋がりがないので心配は無用です。

 

ただし、「6もやりたい!」というなら6から一番最初にやってください

別の作品(6より前)を先にやると、絶対に後悔します

特に毛利家は5をやった後に6をやるともう目も当てられないことになります。

というか5のキャラが別人みたいになってしまい(たとえ同じグラフィックでも)、言葉を失います。

戦極姫6はPC版のみ、つまりR18版しかないので否が応でもR18シーンを見ることになりますが、何があっても後悔しない人だけ買ってください。

できることなら中古でディスク版を安く買ったほうがいいです。

DL版は高いですし、売ることができませんからね。

 

というわけで、順当に楽しむなら3→4→5→7でやるといいと思います。

ちなみにですが、特に3までは戦国時代とは場違いなユニーク武将が登場します。

4以降も時代錯誤な武将が登場しているのですが、特に3までは明らかに異質な存在が登場しています。

気になる方は公式HPで見てみると良いでしょう。

1と2は完全にぶっ飛んだ存在がいますし、3も「これは誰?」という武将が登場します。

4以降はまだそれまでとはマシになっています(上記の通り、単純に時代錯誤なだけ)。

 

最後にどうしても書いておきたいことがあります。

それは「松永久秀」の扱い方です。

信長の野望」でもそうですが、とにかく「裏切り系武将」として扱われています。

なんでも忠誠度を表す「義理」が最低値の「1」であることから「ギリワン」という異名で呼ばれています(複数人いるのですが、その筆頭格が松永久秀)。

(別のシリーズでは数値が改変されたりなどしていますが)

 

戦極姫の松永久秀は一貫して謀略、裏切り系の武将として書かれています。

この松永久秀は大きく好みを分けると思います。

最近の研究では裏切りのためではない、忠臣という説も出てきているようですが、裏切りの策略家が根強いのは事実です。

 

自分の実家は裏が「松永」、隣が「三好」とまさに関西地方を代表する武将の子孫?が住んでいます。

三好と松永が目と鼻の先にいるという奇遇…!

ついでに言うと斜め前は「朝倉」(現在の石川~福井を支配中心とした北陸地方の家)です。

永らく実家に帰っていませんが、今はどうなっているのでしょうかね?

もしかしたら引っ越して今はいないのかもしれませんが。

よくもまあ戦国時代の武将が実家の周囲に集まったと思っています。

 

ちなみに、自分の家の遠い先祖は天下人「豊臣秀吉」に仕え、その支配中枢を担った家ですよ。

関ヶ原の戦いで敗北して、反乱中枢にいたとして重罪をかけられてしまいましたが…

分かる人には誰だか分かると思います。

言っておきますが、自分の今の姓はそれとは違います(血筋はありますが)。

変える機会はあったのですが、行政等諸手続きが面倒(印鑑もカードも何もかも名義変更が必要)なので一貫して別の姓を名乗っています。

 

 

 

最後の余談

あぁ、また新しい戦極姫やりたいですねえ。

シリーズ通してやっていると愛着がわくものですよ。

ファイナルファンタジーしかり、ドラゴンクエストしかり(自分はやったことはありませんが。唯一ファイナルファンタジーについて、FFT獅子戦争と、FF7クライシスコア(ともにPSP)だけやりました。ドラゴンクエストは1つもやったことがありません)

親会社の日本一ソフトウェアディスガイアシリーズなどに注力していますし、システムソフト・ベータもコンピューターゲーム事業から事実上の撤退状態なので、新規作品はでないですね。

 

可能性があるとすれば、日本一ソフトウェアがシステムソフト・ベータを売却し、別の会社が承継してコンピューターゲーム事業を再起させることでしょうが、そんなことは経営上しないでしょう。

最初からコンピューターゲーム事業を続けるなら撤退しませんし、日本一ソフトウェアはゲーム開発ができる人員を補充する目的でシステムソフト・アルファーを買ったのだと思っています。

 

まあ、戦極姫はそれなりには売れていますが、大きな利益を生んでいるわけではなかったので撤退はやむなしですか。

本当に遺作として真・戦極姫だけは完成させて出してほしかったです。

【ポケモン3Dモデル】セキチクシティの柵の形状について

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前々回は思わぬミスに気付いて大幅修正に時間を費やしていました。

 

utane-channel.hatenablog.com

 

前回より柵作りをしており、今は町全体を今一度見直しています。

 

 

 

 

セキチクシティの柵について気づいたこと

改めて町を俯瞰的に見たのですが、セキチクシティの柵って「ポケモンの形」をしているのですね。

一部しか見ておらず、初めて柵全体を今日初めてしっかり見たのですが、

ナゾノクサ

ピカチュウ

・プリン

の3種類の形をしていたのですね。

最初に作ったのは「ナゾノクサ」の形ですね。

 

 

以下の画像を見ればよく分かると思います。

 

 

一番左が「ピカチュウ」、その4つ右が「プリン」ですね。

今までは町下半分に注力していたので全く気が付きませんでした。

見る限り、3種類の柵が配置されているので、次はこれを作ろうと思います。

 

 

 

次の目標

今週末は柵のモデリングづくりを使用路思います。

柵さえ作れば後は上半分の大きさの把握に努め、町上半分のスケッチができるようになると思います。

そうすれば以前作った「GOパーク」も配置できるようになりますね。

【日常の科学】雷に打たれた人はどうなる?【雷の威力と対策について考察】

インドネシアで現地時間2/10のサッカーの試合中、サッカー選手が雷に打たれて死亡するという痛ましい事件がありました。

 

実は人間が雷に打たれるという事故は稀に発生します。

概ね開かれた場所で起こります。

これは雷は「高い場所に落ちる」からですね。

人間よりも高い建物が周囲にあれば直撃することはほぼありません(可能性0とは言い切れませんが)。

都市部で直撃事例が発生しにくいのは、周囲に高い建造物や導電体があるからです。

東京都心のど真ん中で雷直撃なんてまず聞かないですよね?

大体は田舎の村などで起こることがほとんどです。

 

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雷の威力は驚異の…

まず雷の威力について考えてみます。

もちろん一言で「雷」と言っても小規模から大規模まであります。

 

概ね雷の威力としては

 

ボルト(V):200万~10億V

アンペア(A):1000~20万A

 

と言われています。

数字だけ見ても凄まじい威力だと分かります。

電線の電力とは比較になりません。

 

 

 

雷が人間を直撃すると?

結論から言うと「ほぼ即死」です。

 

ボルト数も重要要素ですが、それ以上に致命的とされるのは「アンペア数」です。

 

50mAから呼吸困難や心肺停止を引き起こし、100mAを超えるとほぼ致命的とされます

つまり小規模の雷でも受ければ、「瞬間即死」といえます。

 

ただし、雷が直撃しても生きている人は多数います。

これは人間が地面と接していて、瞬間的に地面に電流が逃げた(アース)ため、人体への影響が軽微で済んだ場合です。

何秒間も打たれていれば即死は免れません。

一瞬の感電で、電気がほぼ瞬間的に絶縁されたなら助かる見込みはあります。

とはいえ、大規模な雷であれば一瞬でも致死的であることには限りません。

 

 

 

雷に打たれた人を見たら?

即救急車を呼んでください。

と同時に自身も安全な場所に避難することをお勧めします。

上記の通り、雷の威力はすさまじいです。

まず間違いなく一瞬で意識はなくなり、心肺停止となる可能性が高いです。

こうなると1秒が生死を分けると言っても過言ではありません。

AEDがある場合は救急隊の到着まで指示に従って使用することをおすすめします。

 

 

 

まとめ

調べたところによると日本での落雷被害者は年平均20人ほどで、死亡者は平均13人とされています。

死亡率約65%の計算になりますね。

世界では年平均1000人ほどで、死亡率は平均30%らしいです。

そう考えると日本での死亡率は世界平均より高いと言えます。

 

雷に打たれる確率は100万分の1と言われているらしく、単純な計算なら「宝くじで100万円が当たる確率より高く、1000万円が当たる確率より低い」となります。

 

気象庁でも言われていることですが、雷が落ちそうな場合はとにかく鉄筋建造物内などに避難ですね。

注意すべきところは「木のそばに立たない」ことです。

木は落雷の可能性が高いため、そばにいると直撃はしなくても被害を受ける可能性があります。

木からは距離を取って立つことが大切です。

後は上記の通り、雷は高いところに落ちるので、姿勢を低くすることも大切ですね。

 

www.jma.go.jp