ゲームとCADで趣味全開!

ゲームの世界をCADで現実にする。3Dモデルを作るのが得意です。他にゲームとしてプリコネやディスガイアシリーズの攻略などを書いています。

システムソフト・アルファーが衰退したのはなぜか考察

システムソフト・アルファー」といえばKOTY三冠王(据置機、携帯機、R18版)の栄光(?)を手にしたことでクソゲー界隈では有名です。

 

しかし、そのシステムソフト・アルファーも元々は「天下統一シリーズ」で肩を並べるほど実績のあるメーカーでした。

しかし、2000年代後半に入ってからは徐々にその実績も霞むほど堕落していきました。

今回はその経緯について考察してみます。

こんな考察は誰得かもしれませんが、一応「極姫シリー」のファンであり、最近は以前ほどではありませんが「クソゲーハンター」の1人でもありますからね。

 

 

 

 

 

システムソフト・アルファーの歴史

元々の会社名は「システムソフト・アルファー」ではありません。

1999年に「アルファーショック」という名前で創業しました。

その2年後である2001年にゲーム関連事業の権利や開発スタッフが「システムソフト」に移管されました。

 

このシステムソフトはコーエー(現在のコーエーテクモゲームス)の看板作「信長の野望シリーズ」と比肩するほどの作品「天下統一シリーズ」をはじめ、「大戦略シリーズ」など「戦略シミュレーションゲーム」を展開していました。

 

しかし、2000年代中盤からか主力の天下統一シリーズの「天下統一Ⅱ」から「約9年」もの期間が空いてⅢが発売されました。

このⅢが駄作でかなりの不評を買いました。

続くⅣも不評、さらにまた6年という長期間が空いた後に発売されたⅤも不評と、完全に「信長の野望に比肩する作品」は見る影もなくなりました。

 

 

 

なぜ堕落してしまったのか

堕落してしまった要因はいくつか想像できます。

 

 

事業移管

まず、2001年の事業移管ですね。

つまりは会社の事業再編となり、元々のアルファーショックに見切りをつけて同業他社に人員が転職してしまったことでしょう。

有能な人材ほど、より強く魅力的な会社=コーエーに転職した人もいるはずです。

 

 

会社の規模に見合わないシリーズの展開

そしてシステムソフト・アルファーは決して人員が多くありません。

それなのに

・天下統一シリーズ

大戦略シリーズ

・太平洋の嵐シリーズ

戦極姫シリーズ

・萌え萌え2次大戦シリーズ

など「明らかに会社規模と不釣り合いな多種多様のシリーズ」を展開しています。

 

当然、完全内製ではなく大半は外注でしょうが、外注となるとマージンを取られ結構な予算が必要です。

そして会社の資産から考えるに多くの予算は出せないはずです。

予算を削る→低品質な出来になるは自明の理でしょう。

 

 

開発後の対応

開発は別会社でも、販売はシステムソフト・アルファーです。

出来具合の確認(動作チェックの責もあり。必要とあらばデバッグ作業も担う)も販売元の責任です。

しかし、そんな人員はいませんでした。

2010年代からずっと求人募集をしており、およそ30~36程度の人数で全てのシリーズを管轄していたのです。

当然ですが、1つ1つアフターサービスをできる余裕なんてありません。

そもそも開発できる人員が明らかに不足しています。

ゆえに、度重なる延期や低品質なものを販売してしまうのです。

 

 

以上のまとめ

まとめると

・人員規模に見合わないシリーズの展開

・有能な人材の流出(事業再編からの推測)

・低予算の開発によりデバッグすらまともにせずに発売でユーザー評価を落とす

となりますね。

 

 

 

KOTY三冠王という覇業を達成

そんな衰退の一途を辿っていたシステムソフト・アルファーが一躍有名になったのが2009年のクソゲー大賞です。

2009年に戦極姫」でKOTY据置機と携帯機部門で同時W受賞、次点では「戦国天下統一」も選ばれるという異常事態でした。

戦極姫(無印初代)のバグの酷さはリアルタイムで体験したので是非以下の記事を見てください。

 

utane-channel.hatenablog.com

 

 

戦国天下統一は2時間で投げたほどの酷さでした。

3500名を超える武将と言いながら、有名部将以外はモブキャラの色違いという有様、訳の分からないUI、ロードが多くテンポが悪い、バランスは滅茶苦茶(それ以前に東北から九州へ一気に攻められるなどエリア概念すらない状態)など何一ついいところがありませんでした。

 

utane-channel.hatenablog.com

 

 

それから7年後の2015年、シリーズが出るたびに改善され、3・4・5では概ね高評価を得られた戦極姫がKOTYエロゲー版で大賞を取りました。

ここに、据置機、携帯機、R18版の輝かしくも褒められない「三冠王」が達成されたわけです。

今後この記録に並ぶものは絶対にないでしょう。

間違いなく断言できます。

フリュー三銃士とかなどとは比べ物になりません。

 

クソゲーに選ばれた理由は以下をご覧ください。

 

utane-channel.hatenablog.com

 

 

 

システムソフト・アルファーのその後

2020年1月1日をもって、事業は全て「日本一ソフトウェア」に事業譲渡されました。

ディスガイアシリーズや魔女と百騎兵などなどで有名なあの会社です。

同時に名前も「システムソフト・ベータ」と名前を変えました。

 

その後はコンピューターゲーム事業から事実上の撤退(事業譲渡後は一切ゲームを販売していないため)です。

 

つまり、2020年1月1日をもって、既存のゲームの販売とアフターサービスのみを残し(システムソフト・ベータの公式サイトや、ネットショップなどで引き続き販売)、ゲーム事業に幕を閉じました。

 

事業を再開するかは親元である日本一ソフトウェア次第ですが、こう4年も音沙汰がない状態ではほぼ間違いなく再開する見込みはないでしょう。

【勉強】中学・高校の勉強は役に立つか

勉強が嫌いな人は多いでしょう。

もちろん好きな人もいるでしょうが、そういう人は「勉強」ではなく「学習」と考えていると思います。

自分も「勉強」は嫌いで「学習」は好きです。

誰かに強いられてやることなんて好きじゃありません。

 

今回は中学や高校で習う勉強が役に立つかについて考えてみます。

 

 

 

 

役に立つかは人生次第

いつも通り結論から書きます。

身も蓋もないことですが、役立つかどうかは「どんな道を歩むか」次第です。

研究者ならともかく(特に理系研究者なら毎日が頭脳フル回転なので)、一般企業に勤めるならはっきり言いますが、「あまり役に立ちません」。

 

微分積分流体力学電磁気学

はっきり言って大学の知識なんて自分の仕事では知っていなくても何とでもなります。

難しい計算なら今時ソフトを使えば一発ですし、知らない方程式や定理なんてネットで調べればいくらでも出てきます。

このご時世、情報進歩が著しいのでネットとソフトを駆使すればほぼ何とかなります。

 

 

 

では勉強の意味は?

自分が考えるに、勉強する本質は「学習する習慣をつけること」が最も重要だと思います。

例えば50歳になっていきなり微積分や大学の講義を受けるとなるとまずついていけないでしょう。

忘れられた知識以上に、身体の衰え、そして若いときに勉強をする習慣がないとなると一歩を踏み出すことすら困難です。

 

しかし、若いときに苦労して勉強をした習慣があればそうでない人より圧倒的な差があります。

 

方程式や定理なんて使わなければ忘れます。

数学の教授と言えども全ての方程式を覚えているわけがありません。

人間だれしも記憶力に限界というものがありますからね。

しかし、少しでも学習しておけばちょっと齧るだけで思い出したりするものです。

0と1の差は、あまりに大きすぎます。

 

勉強の本質は覚えることよりも「習慣として身に着けること」に大きな意味があると思っています。

 

 

 

まとめ

仕事をする身になって振り返るのですが、現役の時の勉強は嫌でしたね。

「こんな知識、日常生活で使うわけない」と言うのは今も変わりません。

専門技術者になった今でも上記の通り、ほとんど使いません。

高校の2次関数の問題ですらもはや解くことが困難だと思います(ソフトを使えば一瞬で計算できてしまうので)。

 

でも、基礎知識がないとソフトを使うことに苦労はしますし、「資格を取れ」と言われて勉強する習慣がないと非常に苦労しますよ?

やはり、勉強できるときに勉強をしておかないと人生の半分は仕事で費やされるのでつらい目を見ます。

小学校で6年、中学校で3年、高校で3年、大学で4年

ここまで合わせても16年です。

人生80年とすればたった1/5です。

基本65歳まで働く今の時代、つまり40年働くとすれば圧倒的に働く時間の方が長いわけです。

そりゃあ中学校や高校の時は面倒だと誰もが思うわけですが(今時間を巻き戻せて高校時代に戻っても勉強は嫌だと思います)、中学校と高校の6年なんてあっという間です。

 

この6年で勉強をする習慣がつかなければ絶対に後悔します。

大人の言うことはやはり正しいですよ?

人生経験の差は小さいときは分からないものです(まだ自分は人に説教できるほどおいていませんし若すぎますが)。

 

少なくとも「安易に勉学の道から逃げることはやめておいた方がいい」です。

確固たる目標があるなら別ですが、面倒だからと言うだけで安易な道を選ぶと後悔する可能性が高いです。

気に食わない教師がいるかもしれませんが、それは人生の失敗例とでも心の中で思っておいて「こうならないように」と前向きに考えて勉強に励むことをお勧めします。

 

 

【ゲーム評論】戦極姫3について【PC版・PSP版の違いなど紹介】

もうなんかね、仕事が忙しくなると一周回って退屈になってくるわけですよ。

こういうことありますよね?

学生でも課題や宿題が溜まってくると、逆にどうでもよくなってくることが。

 

どうでもいいことですが、高校時代は私立高校だったので夏休みは2週間、その割に各科目の担当教員が「これ丸々1冊全部解いてこい」というもので毎日宿題をしないと終わらないレベルでした。

終わらなかった友人の1人が、夏休みの朝来て「これ終わらねえ。もう採取手段をやるしかない」と言って表紙と中身数ページを破いて提出して、当然ばれて滅茶苦茶怒られた思い出があります。

 

まあさすがに会社員になって子どものようなことはできませんからね。

給料もらっている以上は職務放棄なんて道はありません。

でも人間である以上疲れるわけですよ。

 

っといけない、また愚痴になってしまいました。

愚痴はさておき、ポケモン3Dモデルも疲れてしばらくはやる気が起きないのは以前の記事の通りです。

となると、別の気晴らしはゲームなわけでして。

 

そこで目を付けているゲームが「戦極姫3」なのです。

かつてPSP版でやったわけですが、今回はPC版をやろうかと考えています。

 

その違いについて書いていきます。

 

 

戦極姫プレイ済み作品】

1、2、3、4,5、7

 

 

 

 

戦極姫3について

まず最初に書くべきはPC版とPSP版の違いです。

大きな違いは「R18要素の有無」です。

PC版ははっきり言えばちょっとしたエロゲーです(エロ要素ははっきり言っておまけ程度。がっつりエロゲーをやりたいなら別のゲーム推奨)。

CS版のPSP版では当然R18要素は全部バッサリカットされています。

しかし、あっさりカットではなく差し替えという形をとっています。

一番大きな違いは「足利ルート(公式サイトでは「独立勢力」と紹介されています)」です。

 

 

システム面について

はっきり言って、古いです。

4以降と3以前ではシステム面が雲泥の差です。

2011年のゲームと言っても4との差が大きすぎます。

 

チュートリアルもあると言っていますが、あのチュートリアルでシステムが理解できるわけがありません。

それは最新作の7でも同じですが(7はかなり親切ですが、それでもという感は否めません。結局プレイして慣れるしかないゲームです)。

 

特に古いのがマップ表示(粗さが目立つ)ですね。

 

戦術面は兵数(5000×6部隊)のごり押しで何とでもなります。

圧倒的物量でごり押しする脳筋戦法が全てです。

なので、中盤以降は作業ゲーです。

 

中盤から後半にかけては力を付けた大名家が立ちはだかりますが、「引き抜き」を駆使すればどうでもなります。

引き抜きもリセット&ロード+内政の乱数調整で100%の成功率にさせることができるのでまさにTASプレイです。

 

 

武将の説得について

一部の当主や重臣は降伏してもすぐに配下に加わりません。

武将に会いに行くイベントで概ね3つ程度の選択肢で正しいものを選ばないと配下にできないのです。

面倒極まりないことをしてくれますねぇ。

 

はっきり言って一部を除けば初見で正しい選択肢を選ぶことは不可能です。

その武将の史実を知っていても、です。

まあ立花宗茂なんて初見で配下に加えるのは無理ですね(当てずっぽうでうまくいく可能性もありますが)。

ただ、勘が良ければ円城寺のように配下に加えることも可能です。

 

 

武将の降伏条件が面倒

一番面倒、というより進めるうえで困るのが、「武将の切腹」です。

この3の時点では城の最大人数(6人)で攻めると全員切腹するシステムです。

つまり、武将を降伏させるには「空き人数」が必要なわけです。

4以降は全て控えに回るので気にしなくてよくなったのですが、この3の時点ではユニーク武将を配下に加えるには少ない人数で攻める必要があります。

 

加えて、切腹の有無は以降の作品では「初期から設定で変更可能」ですが、今作3では

①三好家クリア→足利家開放

②足利家の義輝ルートクリア

でようやく設定から「武将の切腹の有無」を変更可能です。

それまではユニーク武将であろうとバシバシ確率で切腹していきます。

これはつらい、非常につらいです…

 

 

エンディングの条件がつらい

加えて、エンディングは天下統一条件を満たすまでやるのが基本です。

はっきり言って、1ルートやるだけでも骨が折れます。

基本本州の2/3まで支配下に置かないとエンディング条件を満たせないからです。

 

 

 

シナリオ面について

シナリオで言えばおそらくシリーズ2、3に来る出来です。

特に三好家はよくできたシナリオです。

 

ただ、主人公の天城颯馬はかなり立場が異なります。

ちょっとしたネタバレですが、「三好家では下僕系(ただし、完結はしっかりしています)」、「足利家では操られ系(R18版は人によってはプレイするのが堪えるレベル)」です。

 

ただし、足利家はPC版とPSP版では全面刷新されて全く異なるシナリオです。

出てくる人物こそ同じですが、CS版の移植にあたって全面刷新されています。

 

島津家は一番イラストが好きなのが3ですね。

シナリオで言うなら上記の通り三好家と、あとは隠しで2ルートある武田家です。

ネタバレは避けますが、3の武田家は良い出来ですよ(シリーズ通して一番安定しているのが武田家ですが)。

 

あと、登場人物で猫の「キクゴロー」が3からリストラされました。

正直いらないでしょう、あれは。

特に無印初代のPC版はマジでひどい絵柄でした。

CS版移植で絵師が変わってずいぶんまろやかになりましたが。

 

 

ただし!

シナリオボリュームが多いということは「全回収が面倒」ということです。

大名家は多い、分岐も多いということでシリーズ屈指の全回収難易度を誇ります。

はっきり言って、全回収までやる人がどれだけいるかと言いたいです。

システムの古さも相まって、全回収を目標にする人は覚悟して臨みましょう(100時間なんてレベルではありません)。

 

 

 

一番最初にやるなら島津家

初心者御用達なのが何と言っても南端で侵攻しやすい島津家です。

ユニーク5人+主人公で非常にやりやすいです。

 

ただし!

島津家には罠があります。

初期当主の「島津貴久」は九州統一後に離脱します。

文字通りいなくなるので兵数を貴久に集中させていると痛い目にあります。

 

 

切腹設定をしたいなら三好家→足利家

他のルートもじっくりやるならさっさと切腹設定をできるようにしましょう。

上記の通り三好家をクリアして足利家を開放、足利家から義輝ルートに入ってクリアします。

 

ちょっとしたネタですが、三好家を始めたら高俸禄の3人をバッサリ解雇しましょう。

資金ショートの原因ですからね。

なんならユニーク武将以外全員解雇でもいいくらいです。

進め方はざっくり書くと西側は気にせず、東に向かいます。

大和国筒井順慶島左近柳生宗厳のユニーク3人を確保すれば以降が楽になります。

ネックは一向一揆多発地帯であることですね…

城をモブ1人ずつでふさげれば楽になるのですが…配分調整が面倒です。

 

注意点は三好家は必ず十河一存が離脱し、ルート次第で三好長慶も離脱する点です。

兵配分には要注意です。

 

 

 

おススメシナリオ(ちょっとしたネタバレあり)

自分個人のおすすめをリストアップします。

 

 

No.1:三好家

今作の目玉シナリオですね。

主人公・天城颯馬は松永久秀の下僕(言葉は悪いですが、主人公本人も認知して認めています)で三好家に潜り込む。

途中、三好家の居心地がよくなって、このまま久秀の言いなりのまま進むか、当主・三好長慶に心を開くか迫られる。

 

ルート分岐:久秀ルートor長慶ルート(分岐点は1箇所のみ。選択後はエンディングまで直行)

 

 

どちらを選んでも納得のエンディングです。

今作の久秀のイラストはいいですね。

松永久秀好きならイチオシのシナリオです。

ただ、あるシナリオの久秀の挿し絵(CG)は酷いです。

誰か別の絵師が書いたのか?っていうレベルの作画崩壊です。

ラストはいいのに、なぜここだけ?

 

三好三人衆は…まあ以降の作品でも言えるのですが性格が残念な美女です…

あるイベントでは小物臭が半端じゃありません。

 

 

No.2:島津家

いきなり戦場から始まり、回想ルートに入るのが導入です。

居酒屋で酔っぱらいの貴久(たかぴー)に会って、そこから軍師に召し抱えられるという大出世ルート。

安定の島津4姉妹が強力で、初心者御用達のルートです。

 

エンディングは弱ハーレムですね。

 

 

No.3:武田家

安定の武田家。

今作から信玄の病弱設定と、双子設定ができます。

信玄ちゃんカワユス。

 

ちなみに、隠しルートをプレイした後にもう一度正規ルートをプレイすると、また違った味が楽しめます(ちゃんと気づけたらの話ですが)。

 

 

No.4:伊達家

とにかく長い!長いルートです。

絵師は織田信長や信行と同じ人です。

支倉常長が好きならこの3をやりましょう。

支倉常長は主人公と婚約している状態です。

しかし、選択肢次第で…

 

ルート分岐:政宗ルートor常長ルート

 

シナリオはだれることなく終始安定した出来だと思います。

 

 

No.5:龍造寺家

龍造寺四天王(5人そろって四天王)も全部ユニーク化されているのが3です。

ただ…絵のレベルは一般道人作家レベルです。

設定はいいのですが、いかんせん線の引き方が酷い。

自分の絵心は0ですが、それでも…と言いたいです。

 

 

No.6:織田家

信行ちゃん初登場。

6番目にいいというわけではないのですが、如何せんやや「キャラの性格が」面倒くさいルート。

秀吉のグラフィックが気に食わない、性格も。

4であんなに良くなったのに。

まあ無印初代が酷すぎましたが。

 

ルート分岐:信長ルートor秀吉ルートor家康ルート

(複数回分岐あり。ゆえにシナリオ全回収が非常に面倒)

 

ラストのCGは織田信長の絵師が書いているので、他のキャラ(別絵師担当)と見違えるようになっています。

颯馬、お前誰やねん。

秀吉、もはや別人だろ。

 

 

 

以降は順番を付けていますが、同列と考えて差し支えありません。

 

No.7:上杉家

安定の上杉家…と言いたいのですが、上杉謙信の絵は非常にいいです。

ただ、主人公の設定に無理がありすぎます。

最初に主人公の身の上が分かるのですが、これは無理がありすぎます。

ツッコミどころ満載です。

 

 

No.8:毛利家

R18版では選択肢次第で誰と結ばれるかを選べます。

なんと姉妹の母親(元就)とも…

さすがに選択肢には吹きましたね。

 

ルート分岐:元就ルートor隆元ルートor元春ルートor隆景ルート

(元就を選んだ場合は他の3姉妹が不憫…)

 

小早川隆景、他と比べて絵(身長など)が小さすぎです。

秀包は以降の輝元ポジションで、毛利家の良心。

 

 

No.9:大友家

どうにも絵が気に食わないのが大友家です。

鉄板の立花道雪高橋紹運立花宗茂が出ているのはいいのですが、次作の4と比べると…

 

 

No.10:足利家

R18版では非常に好みが分かれるであろうルート。

洗脳(操られ)系主人公。

R18版ではとことんR18要素が満載です。

このシナリオ書いた人はだいぶぶっ飛んだ思考をしているのでしょうか。

 

ちなみに、三好と足利は史実でも繋がりがあるために、ここでも久秀関与してきます(直接的ではないですが)。

ただ、選択肢次第では久秀が完全勝利を収めることに…

 

ルート分岐:長慶ルートor久秀ルートor義輝ルート

 

上記の通り、「武将の切腹」設定のためにはルート続行である「義輝ルート」が必須です。

始めから足利家ルートがないのは、主人公・颯馬の立場があるからですね。

最初から足利家をやってしまうと、なぜ長慶や久秀と颯馬が関係があるのか分からなくなってしまいます。

この点の配慮はいいのか悪いのか…(シナリオ面ではいいのですが、武将の切腹の設定面では面倒極まりないです)。

 

さらに、このルートは特殊で、配下にできるユニーク武将は限られています

主だった当主以外のユニーク重臣は片っ端から殲滅されて、配下にできません

それゆえ、モチベーションが上がりません(ユニーク武将の仲間が増えないので)。

このルートの目玉は「切腹の有無」と言わざるを得ません。

 

 

No.11&12:北条家・最上家

北条家はともかくとして、最上家は蛇足感が否めません。

わざわざアペンドディスクで出す価値はなかったと思います。

 

公式サイトでは「シナリオ容量やイベントCGは本編のルート大名家と遜色なく」と書いていますが、嘘です(個人の感想)

たった2大名家、合計18枚のCGで本編と遜色ないわけがありません。

 


そもそもどちらも「地方統一エンド」で終わる時点でボリューム不足です。

価格面を考えてもボリュームに見合うかどうかは微妙です。

「だらだらと長いSLGパートは嫌」と言う人にとっては地方統一エンドはちょうどいいのかもしれませんが。

まあ確かに本編全部をやった人にとっては地方統一エンドがちょうどいいかもしれません。

 

 

まとめ

まあPC(R18版)とCS版で大きな違いがあるのは刷新された足利ルートとR18要素くらいです。

どちらをやっても大差はありません。

今からやるなら中古ソフト屋でPC版を買うのが無難でしょう。

PSPでは画面も小さいですし。

 

なにより何度も言いますが「システムの古さが致命的」です。

4以降を先にやってしまうと、3以前をやる気がなくなります。

シナリオモードで召し抱え武将もなければ、ユニーク武将の切腹をさせない攻め方をしたりなど、その気になればリセット&ロードで乱数調整などのTASプレイを強いられます。

 

それでも自分は中古で買うのは嫌ですが。

だって、いちいちディスクドライブを空けるのが面倒ですし、読み込み不良に当たるのが嫌ですからね。

高い金を払うことになりますが、やるならDL版を買いますね。

次の記事のネタについて

ポケモン3Dモデリングをやっていないと結構記事のネタに困りますね。

1日1記事をモットーにやっていますが、なかなかネタに困りますね。

 

前回は奈良県の遊園地について書きましたが、結構苦肉の策の記事でもありましたね。

次の記事もきっちり考えて書きたいと思います。

単なる愚痴では面白くないですからね。

 

 

【遊園地回顧】奈良県にある(+あった)遊園地について

昨今、娯楽の多様化と少子化、経済の悪化などにより日本から数々の遊園地が消えています。

もはや安泰と言える娯楽施設は

東のディズニーランド(ディズニーシー)

西のUSJユニバーサルスタジオジャパン

くらいでしょうか。

もちろん他にも数々の有名施設はありますが、この2つがあまりにも飛びぬけています。

 

さて、今回は自分の実家がある(とはいえ、田舎すぎて何年も帰っていない)「奈良県」にある(あった)遊園地について紹介します。

 

西日本唯一の内陸県、娯楽の少なさ、胸を張って言える美味い名物料理(奈良漬?柿の葉寿司?地元民で好んで買う人は少ないと思いますよ)のなさからあまり奈良県のことは好きではないのですが…

(歩けば史跡、地面を掘れば史跡と歴史好きにはたまらないのでしょうが、住むには不便だと思っています)

 

 

 

 

あやめ池遊園地(閉園済み)

おそらく最も自分が行った遊園地でが「あやめ池遊園地」です。

残念ながら、奈良三大遊園地で最も早く閉園しました(2004年6月6日)。

最寄り駅は「菖蒲池駅」で、短い横断歩道を渡れば入口と、駅から徒歩1分未満の立地でした。

平日は急行は通過する駅なのですが、土日は臨時停車するという恩恵を受けていました。

 

 

余談ですが、この次の駅が「大和西大寺駅」で、かの安倍晋三・元首相が被害を受けた場所です。

(前の駅は「学園前駅」で帝塚山学園がある駅です。この場所はやたらと住宅地や団地が多く、塾なども昔から多いです)

この駅は昔と比べると非常に開発されて(天理や橿原神宮、名古屋、京都方面など分岐点になる駅ですので)、豊かになりました。

ただ昔から、ならファミリー(通称・ならファ)だけは変わらず営業しており、子どもの頃まだイオンなどがなかった時代はよく行った覚えがあります。

(事件の場所も昔からずっと変わらぬ風景でした)

 

 

ここで小学校の頃に書初めをした覚えもあります。

(ちなみに、筆者は毛筆・硬筆ともに最高段位8段を11歳で取得しました。トロフィーや数々の賞状を取得し、吉野神宮に奉納を何度もしたことがあります)

加えて、隣接するボウリング場にも入ったことがありますね。

 

もっぱら好きだったのが観覧車やゆっくり走る乗り物でした。

逆に絶叫系は非常に苦手で、空中回転物やジェットコースターには一切乗りませんでした(2、3回は親と一緒に乗った覚えがあります)

園内を走る(移動のため)乗り物は景色もよく、非常に良かったですね。

イベントも豊富で、ショーや展示会もよくやっていた覚えがあります。

 

行っていたのはもっぱら幼いころの2000年前後だったでしょうから、一切写真は持っていません。

おそらくインスタントカメラで親が残してくれているでしょうが。

もうすでに閉園して跡形もない遊園地ですが、10年前だったらスマホで写真を撮って残していたでしょうね。

 

現在は更地にされた後に住宅地となりました。

 

 

1993年のあやめ池遊園地の様子(Wikipediaより引用)


おそらくネガを現像したであろう写真ですね(右下の撮影日が時代を感じさせます。ちなみに筆者はこの時点では生まれてまだ少ししか経っていないころでした。当然、このころに訪れたことはありません)。

この風景はジェットコースターからでしょうか(池にはみ出たコースターがあやめ池遊園地の一番の売りでした)。

ちなみに、撮影日の近くにある「スワン」の乗り物が大好きでした。

脚で漕ぐタイプの乗り物で、ジェットコースターを見ながら池を一周するのが楽しみでしたね。

 

 

最後の日に訪れた人が記録を残しているので、当時の様子を見たい方はこちらから。

drkssk27.web.fc2.com

 

大人になった今から思えば、ツッコミどころ満載ですね(著作権もろもろグレーゾーンぶっちぎりです)。

純粋だったあの頃に戻りたい…

ちなみに、2000年前後からかなり年季が入った状態でした(色褪せた看板や錆びた鉄柱などなど)。

2004年閉園まぎわの写真も、まんま自分が行っていたころと全く変わらないです。

ただ、非常に人気が高かった遊園地です。

常に人であふれていて、イベントもよくやっていたりと活気があったのは間違いないです。

 

惜しむらくは時代の流れと競合ですね。

上の方は1回しか行っていないようですが、奈良地元民としては何度行っても新鮮さがあった思い出です。

アトラクションとしては目立ったものはジェットコースターくらいですが、子どもと来るには非常に良い場所だったのは間違いありません。

 

 

 

奈良ドリームランド(閉園済み)

こちらもあやめ池遊園地と同じく閉園済みです。

2006年8月31日に閉園しました。

 

当時はまだ学校に通う身であり、奈良県民には新聞や広告と一緒に「半額割引券」が配布されていた記憶があります。

残念ながら行く機会がありませんでした。

 

ディズニーランドができる前には「日本一の遊園地」でした。

今の人には信じられないでしょうが、高度経済成長期の1970年代には年間150万~160万人もの来場者がいたそうです。

なにせ「ディズニーランドの日本版」の触れ込みでしたからね(当時の報道より)。

全国各地から奈良のドリームランドにこぞって来ていたのです。

今からだと考えられないですね、奈良が日本の娯楽の中心だったなんて。

 

行った覚えはないのでずが、親に聞くと1回は行ったことがあるようです。

(当時は幼すぎたのでしょうか)

 

現在は放棄された施設のようになっており、不法侵入(主に廃墟好きによる)が後を絶たないようです。

もちろん土地所有者がいるので、管理者の許可なく入れば警察に不法侵入で逮捕されます。

はっきり言って許可なく立ち入る不法侵入廃墟マニアには言葉が悪いですが反吐が出ますね。

(自分の家に見知らぬ人がいきなり入ってきて不愉快に思わない人はいないでしょう)

興味本位でも許可なく私有地に立ち入るのは厳禁です。

 

 

奈良ドリームランドの風景(Wikipediaより引用)


実は閉園する前から道路には亀裂が走ったり、整備不十分な状況でした。

晩年は規模に見合わない客の少なさで、まさにゴーストタウンを歩いているような状況だったそうです。

不人気が不人気に拍車をかけていました。

 

ただ、調べてみると

休園日は毎週火曜日(夏・冬・春休み期間は毎日営業)。

しかし、2002年途中からは土曜・日曜・祝日のみの営業となり、平日は休園していた(夏・冬・春休み期間とその前後は毎日営業)。

→地元民ですが、知りませんでした(単に興味がなかっただけですが)

 

なお、遊園地の収益としては末期でも夏季のプール営業だけで年間の営業が維持できるだけの集客力・収益力はあった。

→到底そうは思えなかったのですが…(園内の荒廃と来園者数から察するに)

 

 

ちなみに、有志が当時の奈良ドリームランドのサイトを保存しているようです。

tw.silk.to

 

まあ今見ても懐かしいですね。

アルバイトの給与の安さ(当時の時点)には驚愕しましたが、「奈良では」バイトで時給900円あるのは非常に高めでした(普通に時給800円未満がザラでしたので)。

 

 

 

生駒山上遊園地(現在も営業中)

実は最も近くにある遊園地でありながら、1回も行ったことがありません。

理由は「アクセスが不便だから」です。

 

アクセスは電車の場合は「ケーブル線」に乗らないといけません。

近鉄生駒駅から「鋼索線(ケーブルカー)」に乗っていきます。

生駒駅自体は大阪などから直結していますし(大阪メトロ中央線や阪神なんば線と直結)、特急も停車するので便利な駅ですが、そこからが問題なのです。

日常的に生駒駅は過去に利用していましたが、このケーブル線に特定の目的以外で乗る人はまずいません。

この線に乗る人は以下の2つの目的の人が大半でしょう。

 

宝山寺(霊山として有名)への参拝

生駒山上遊園地に行く

 

①の目的の人はほぼ見ないので、もっぱら生駒山上遊園地への目的で乗る人がほとんどです。

近鉄としても前面に生駒山上遊園地へはケーブル線利用が便利と推しているので間違いないでしょう。

なお、親に直接聞いたのですがここは車で来る人も意外と多いそうです。

 

ちなみに、生駒山上遊園地の名の通り、遊園地が生駒山にあり「奈良県生駒市)」と「大阪府東大阪市)」にまたがっています。

一等三角点もあり、園内で大阪と奈良を行き来できるわけです。

 

なんと、1週間前には新しいアトラクションを作っているではありませんか!

 

www.ikomasanjou.com

 

他にもレストランをリニューアルしたりなども。

(実は平成半ばには既にシャッターが下ろされ、さながら廃墟のレストランがあったようです。正直、イメージが悪い状態でした)

いやぁ、凄いですね。

奈良最後の遊園地ともあって力を入れているのでしょうね。

 

実はこの生駒山上遊園地入園料はありません

というより、入園ゲートが存在しないので誰でも無料で入れます。

もちろんアトラクションを利用するにはお金がかかりますが、単純に散策するなら無料でできるわけです。

ディズニーランドやUSJと違って、子どもを見守るだけなら親にとっては非常に有難いです。

 

ガチで1回行ってみたいと思っています。

ただ、なにせ今住んでいるところから遠いので長期休暇を取って帰省がてらでもしないといけないのが…

しかも冬の奈良、しかも山上は雪が積もりやすいですし(公式Xでも最近吹雪いて、雪が積もったと載せていました)。

 

 

 

実は、「最も早く潰れるであろう遊園地は生駒山上遊園地」と思っていたのですが、まさかあやめ池遊園地が最初につぶれて、奈良ドリームランドが次につぶれるとは思いもしませんでした。

 

営業は厳しいでしょうが、続けられる理由はこの場所が「国定公園に指定されている」からだそうです。

他の用途(住宅地に転用)などが国の許可なくできないためだからかなと思っています。

 

 

 

USJの力には勝てない現実

まあ奈良県の遊園地が閉園に追い込まれた一番の理由としてはUSJユニバーサルスタジオジャパン)」ができたのが決定打でしょうね。

加えて、USJより約20年ほど前に東京ディズニーランドが開園(開園日は1983年4月15日)したせいで、東日本の客を中心に取られてしまったのが崩壊の始まりでしょう。

やはりディズニーにかなうキャラはそうそうないですからね。

 

USJに行くには、生駒から快速列車(もしくは急行)に乗って鶴橋で下車、そこから環状線ゆめ咲線)に乗り換えてすぐですからね。

USJは開園当初は、「スパイダーマン」、「ジュラシックワールド」、「ジョーズ」、「バックトゥザフューチャー」あたりを楽しめば、「3回で飽きる」と言われていました。

(実際、2回行けばもう目玉は乗りつくせるレベルでした)

 

それが今や数々のコラボ(マリオやハリーポッターなどなど)とコラボして、ディズニーランドと双璧を成すテーマパークになりましたね。

西日本の娯楽を一気に掻っ攫っていきました。

 

まだまだ遊園地などはあるのですが(東条湖おもちゃ王国など)、それでもUSJに比べると厳しい経営を強いられていると思います。

願わくば、後世の歴史のためにも存続をしてほしい限りです。

 

 

 

余談

ちなみに筆者は東京ディズニーランド(ディズニーシー)にはおそらく人生で3回しか行ったことがありません。

幼少期に1回、10代前半で2回の計3回です。

10代後半からは現在に至るまで1回も行ったことがありません。

USJにはたまーに行くのですが、進んでいくことはありませんね。

理由としては人混みを好まないですし、長時間並んでまで乗りたい、見たいものがないからです。

(別にインドア趣味だからというわけではありません。行ったなら全力で楽しみますからね)

乗り物はともかくとして、見るものであれば今やネットでいくらでも見れますからね。

加えて昨今の物価高に伴うチケットの値上げがきついです。

そこまで払って、しかも並んでまでやりたいことがあるかと言うと微妙なのです。

もちろん魅力的で体験したいものはあるのですが…

数個のためだけに行き帰りの交通費と時間を考えると割に合わないのです…

特に西日本から東京まで行くだけでかなりの時間と費用がかかります。

大阪と比べ、東京の物価の高さには驚かされました(同じ国内、しかも大阪という東京と双璧を成す大都市と比べてもあり得ないと思いました)。

【日常の科学】瞬間移動は人類には可能か考察してみました

漫画やアニメ、ラノベなどで「瞬間移動」といえばチート能力の1つとして挙げられていますよね。

では現実世界で瞬間移動は可能なのでしょうか?

科学的視点から考察してみます。

 

 

 

 

 

瞬間移動を実際にしようとするのは…

いつも通り結論から書きます。

現実的には不可能」です。

 

物理的に考察するとなると「量子力学」の分野になりますが、「人体のような質量をもった物体を瞬間移動させるのは不可能」なのが概ね科学的に結論付けられています。

 

 

 

なぜ人体の瞬間移動は不可能なのか

その前に瞬間移動の1つとして「ネット」を考えてみます。

ネットもサイトにアクセスする場合、高速回線であれば一瞬でサイトが開きますよね。

これも瞬間移動の1つと捉えることができます。

検索結果一覧から特定のサイトに一瞬でアクセスするわけですからね。

 

しかし、ネットは「質量をもたない言語や数字の羅列」です。

だからこそ瞬間的に特定の場所にアクセスが可能です。

 

一方で人間は質量をもった物体です。

さらに細分化していけば、分子や原子の塊です。

原子がいくら小さくても質量を持っています。

質量をもった物体を移動させる場合は力学的にも「力=エネルギー」が必要になります

物を動かすときにも物体に加わる力が完全に0であれば一切動きません。

これは力学の基本中の基本です。

静止する物体に一切の力が加わらない場合は永遠に停止し続けます。

 

 

 

人体の瞬間移動を可能にする場合は?

何十kgとある物体を瞬間移動させる場合は、人体を構成する原子を原子単位で細分化させ、移動させる必要があるとされています。

しかし、人体を構成する原子の数は莫大で、それら全てを細分化→移動→正しく再構築となると莫大なエネルギーと正確性が要求されます。

 

エネルギー面でも、再構築面でも考えるとまず不可能です。

移動に必要な莫大なエネルギーが作れたとしても、移動後に正しく再構築できなければ失敗です。

あまりにリスクが大きすぎるわけですね。

そんなわけで「人体の瞬間移動は不可能」というわけです。

 

しかし、科学技術がもっと急激に発展すれば可能になる時代が来るかもしれませんね。

それが可能になるのは数百年後か、あるいはもっと先の数千年後か。

少なくとも断言できるのは100年程度で可能になるとは思えないです。

 

より詳しく知りたい場合はネットで検索してみると良いでしょう。

いくつか面白い考察もありますし、専門的に考察したサイトもあります。

今後のモデリングなどの展望について

久しぶりの日常記事ですね。

3月19日にセキチクシティのモデリングが完成したことで一区切りつきました。

モデリングが終わったことで、昨日も何もせずゆっくりと過ごしていました。

別の言葉で言えば、一種の燃えつきのようで、少し疲れて何もしたくない状態です。

 

少なくとも今月3月いっぱいは仕事などで色々と忙しくやる気力も体力もないので、何もせずに過ごす予定です。

 

その後のことですがまだ何も考えていません。

いずれはヤマブキシティモデリングをするつもりでいますが、いつから開始するかの目途も立てていません。

気が向いたら開始ということで考えています。

 

それまでは色々な記事を書こうと思います。

他愛のない短い記事を書くかもしれませんが、お付き合いいただければと思います。