ゲームとCADで趣味全開!

ゲームの世界をCADで現実にする。3Dモデルを作るのが得意です。他にゲームとしてブルアカやディスガイアシリーズの攻略などを書いています。

【ポケモン3Dモデル】ポケモン3DCAD制作再開です

前日の記事の通り、ポケモン3DCAD制作を再開します。

半月ほど触っていなかったためか、一瞬操作に戸惑いました。

普段は仕事で別のCADソフトを2種類触っていて、こちらもマウス操作が全く異なるので戸惑いますね。

1分もかからずすぐ思い出せたので問題ないです。

 

 

現状再確認と制作再開箇所

まずは現状の把握ですね。

町の右側(22番道路)の高台を途中まで作っていて、岩肌に苦悩していたところまで思い出しました。

utane-channel.hatenablog.com

 

町右側の大部分はできているので、町右側の制作を中心に再開していくことに決めました。

今日はほんの少しですが、高台の自然物配置を進めました。

 

 

仕事で遅くなったのでほとんど進められていませんが、平日はゆっくりマイペースで制作していきます。

 

 

 

目標について

なんとか今週中には高台の自然物配置と池周辺の自然物配置を終わらせたいですね。

高台の岩肌については最悪後回しにしようと思います。

もし今週中に自然物配置が終わったら、トキワの森への道路(2番道路)の柵の中の高台部分を作りたいですね。

【ご連絡】8月の予定について

月が替わって8月になりましたね。

天候も暑い日々が続いて身体を壊さないようにしたいですね。

今日は、8月の予定に関して書こうと思います。

 

 

ポケモンCADモデリングに本格的に戻ります

7月の連休からしばらく2週間ほどはディスガイア6をやり込んでおりましたが、本格的にポケモンの世界づくりに戻ろうと思います。

以下の記事でも戻る宣言をしましたが、積みゲー放置も勿体ないので飽きが強くなるまでゲームのほうに集中しました。

utane-channel.hatenablog.com

 

急に戻る理由としては、月が替わったということと、ゲーム自体がほぼ放置(オート作業)になったからです。

ただ、今のデスクトップPCで同時作業はできないので、性能は低いですがSurface Go(初代)でディスガイア6はオート放置、負荷のかかるCAD作業はデスクトップPCにてやることにします。

完全にCAD作業に戻るわけでありませんが、7~8割はポケモンCAD作業、残りはディスガイア6になると思います。

 

 

 

ポケモンCADの作業予定に関して

作業予定に関してですが、8月中旬、つまり世間がお盆の期間は旅行もあるので中旬の3~4日間は作業ができないです。

それ以外は今まで通り、平日は仕事のため少しの作業、休日に多く進めるという形です。

途中、体調を崩す日も出てくると思いますが、その日は無理せず作業は休みます。

仕事であろうと趣味であろうと、身体が資本なのは絶対です。

 

 

 

最後に

このブログのタイトルにもある通り、ゲームとCADをメインとしております。

最初はポケモンCADの作業やその記事の比重が高かったですが、もしポケモンCADをメインに見ていただき、7月中旬から作業が進まずに残念に思われていた方がいましたら大変申し訳ありません。

8月からは上記の通り、ポケモンCAD作業に比重を置いて進めさせていただく予定ですのでよろしくお願いします。

途中、ゲーム記事を挟むこともあります点はご了承お願いします。

 

【ポケモン3Dモデル】7/13のトキワシティの町制作進捗状況

本日の仕事中に偏頭痛がまた発症しましたが、薬を飲んで回復したのでトキワシティの町制作を進めました。

ぱっと見では進捗が薄い作業中ですが、続けて進めていっています。

 

 

7/13の進捗状況

前回と同じく自然物配置作業を進めています。

町入り口付近の自然物は大体完了したと思います。

トキワシティポケモンジム前の部分も配置抜けがあったので自然物を加えました。

 

 

少し遠目で見ても自然物が分かりやすくなってきた感じがしますね。

 

 

 

次の作業について

町入り口付近の自然物はそれなりに終えたので、トキワの森に続く道路の自然物配置に取り掛かろうと思います。

今のところ自然物配置以外で大きな作業で残っているのは

トキワの森に続く道路(2番道路)左の高台

②町左側の道路(22番道路)の岩壁

といったところでしょうか。

池についてはマサラタウンのように作るだけなので、時間は多少かかるものの難しい作業ではありません。

ネックは②の岩壁でしょうか。

以前こちらの記事でも少し書いたように、岩壁は隆起に富んで質感の再現が難しいので苦手です。

 

utane-channel.hatenablog.com

 

それでも逃げられない作業なので頑張って作っていきます。

【ポケモン3Dモデル】トキワシティの町制作を再開しました

前記事でもお伝えしました通り、本日よりトキワシティの町制作作業を再開しました。

 

utane-channel.hatenablog.com

 

 

1週間以上離れていたので、まずは現状確認から入って、作業を再開しました。

直前の詳しい状況はこちらをご覧ください。

 

utane-channel.hatenablog.com

 

 

 

 

再開後の作業は自然物の配置から再開しました

最後に作業した日は7/1となっていました。

自然物の配置の数が多い状況で、1個1個配置場所を確認しつつ、位置調整しながら配置するのは地味ではありますが、全体にかかる影響は大きいので大変ですね。

本日はその続きということで作業を再開し、こちらが最新の状況となっております。

 

 

 

 

町左側の池付近の自然物を増やしております。

再開後改めて見ると、町の多くを占める草むらが平面一辺倒であることに多少の違和感を覚えてしまいますが、ここは仕方ないと割り切っているので進められるところから進めています。

 

 

 

再開後の所感と目標について

休止中だった時でも色々と考えていましたが、「Maya」や「Unreal Engine」の存在も意識していました。

ご存じの方もいるかとは思いますが、上記の2ソフトは「CGソフト」です。

いわゆるBlenderと同じ寸法を厳密に指定しながら作成していく「機構系CAD」ではなく、「全体形状を意識しながら形状作成するサーフェスメイン系」の「CGソフト」です。

 

CGソフトはその名の通り「コンピューターグラフィックソフト」なので「グラフィック」、つまり「世界観」を重視した作りができるように色々な機能があります。

それゆえにどうしても臨場感で比べた場合は機構系CADでは厳しいところがあります。

もちろん機構系CADでは作れないというわけではありませんが、基本概念の違いは使い勝手や機能性に大きな方向性の違いを生むので、「何を意識して作るか」で使うソフトの方向性が大きく分かれます。

 

ゲームは当然寸法の厳密性よりも世界観を重視して作られるものなので、まず現場で機構系CADは用いられることはなく、CGソフトで作られます。

自分も最初はBlenderにて作ろうと思いましたが、あまり馴染めなかったので慣れ親しんだ機構系CADで作ろうと思い、無料のFusion360を採用した経緯があります。

機構系CADでも様々ありますが、やはり根柢の概念が同じだとソフトが違っても慣れるまでは早いです。

 

しかしながら出来上がったものの違いは明確に現れます。

一方で、機構系CADで作ったものでもファイル形式を変換すればCGソフトでも開けて編集は可能です。

1から同じように編集はできなくても、今回のトキワシティで用いている木のように多少の編集は可能です。

世界観、背景の感じなどを編集するならCGソフトに持って行って編集するのもありかなとは感じました。

もちろんソフトになれるまで多大な時間はかかるでしょうが、いつかは使ってみたいかなと思っています。

【ポケモン3Dモデル】7月初日のトキワシティの町制作状況

月が替わって7月に入りましたね。

プリコネの6月クランバトル対抗戦も終わって、ゲームに割く時間が減るとおもいましたが、Steam版ディスガイア6もやることにしたので、並行してやっていこうと思います。

 

 

 

 

7/1時点でのトキワシティの町制作状況

プリコネのクラバト中でも少しずつではありますがトキワシティの町制作は進めていました。

7/1現在でのトキワシティの状況は以下の通りです。

 

 

 

 

相変わらず町の大きさに対して自然物は小さく見えますが、民家前やトキワポケモンジム前にも自然物を配置していっています。

予定通り町右側の自然物の配置が終わったら、町左側の自然物配置などの作業に取り掛かります。

 

 

 

次の目標

残りの作業としてメインとなるものは以下の3つでしょうか。

 

・町右側の自然物配置

・2番道路との境界にある高台(丘?)

・22番道路との境界にある岩の高台

 

特に3つ目の岩の高台がネックです。

全く作れないというわけではなく、形状は作れてもレンダリングによる再現が難しいというのが難点です。

つまりは岩肌の再現が難しいということですね。

ここでうまく作ることができなければ、おつきみ山やイワヤマトンネルを作れないということになります。

まずは作れるところを全て作ってから考えようと思います。

【ポケモン3Dモデル】トキワシティの町にある自然物の配置状況

 

トキワシティの自然物の配置状況について

昨日よりトキワシティの町右側を中心に花や雑草などの自然物を配置しています。

主にフレンドリィショップやトレーナーズスクールの周囲に配置を進めています。

横からだと配置状態が見づらいので、上から見た状態のレンダリング画像も取ってみました。

 

 

 

 

 

 

次の目標

今週半ばにはトキワシティの町右側の自然物配置を終了させたいです。

完了すれば残りは

・町左上の柵に囲まれた高台

・町左側の22番道路の左右(上から見れば上下)にある岩の高台

この2つがメインとなります。

正直なところ、岩肌を再現するのは苦手なので後回しになっているという状態ですね…

【ポケモン3Dモデル】トキワシティの完成が徐々に近づいてきました

 

トキワシティの町制作の現況(6/26現在)

プリコネのクランバトル対抗戦で忙しい状態ですが、トキワシティの町制作に怠りはなく進めております。

町の左側について大分形ができたので、町右側の草や花などを配置に取り掛かっています。

以下の画像が昨日6/25の状態です。

町左側の高台などについて、大まかな形ができました。

 

 

 

本日6/26の17時現在では、町右側に自然物を配置していっています。

 

 

町が大きいので全体図で見ると1つ1つの自然物が小さく見えてしまいますが、きっちりと作り込んでいっています。

 

 

 

次の目標

引き続き、町右側の自然物配置に取り組み、全体バランスなどの微修正箇所があれば順次修正作業を行います。

小さな自然物の配置量はトキワシティ内にそれなりに多くなるのでデータ数としても多くなってきて徐々に配置時に時間がかかるようになってきています。