前記事でもお伝えしました通り、本日よりトキワシティの町制作作業を再開しました。
1週間以上離れていたので、まずは現状確認から入って、作業を再開しました。
直前の詳しい状況はこちらをご覧ください。
再開後の作業は自然物の配置から再開しました
最後に作業した日は7/1となっていました。
自然物の配置の数が多い状況で、1個1個配置場所を確認しつつ、位置調整しながら配置するのは地味ではありますが、全体にかかる影響は大きいので大変ですね。
本日はその続きということで作業を再開し、こちらが最新の状況となっております。
町左側の池付近の自然物を増やしております。
再開後改めて見ると、町の多くを占める草むらが平面一辺倒であることに多少の違和感を覚えてしまいますが、ここは仕方ないと割り切っているので進められるところから進めています。
再開後の所感と目標について
休止中だった時でも色々と考えていましたが、「Maya」や「Unreal Engine」の存在も意識していました。
ご存じの方もいるかとは思いますが、上記の2ソフトは「CGソフト」です。
いわゆるBlenderと同じ寸法を厳密に指定しながら作成していく「機構系CAD」ではなく、「全体形状を意識しながら形状作成するサーフェスメイン系」の「CGソフト」です。
CGソフトはその名の通り「コンピューターグラフィックソフト」なので「グラフィック」、つまり「世界観」を重視した作りができるように色々な機能があります。
それゆえにどうしても臨場感で比べた場合は機構系CADでは厳しいところがあります。
もちろん機構系CADでは作れないというわけではありませんが、基本概念の違いは使い勝手や機能性に大きな方向性の違いを生むので、「何を意識して作るか」で使うソフトの方向性が大きく分かれます。
ゲームは当然寸法の厳密性よりも世界観を重視して作られるものなので、まず現場で機構系CADは用いられることはなく、CGソフトで作られます。
自分も最初はBlenderにて作ろうと思いましたが、あまり馴染めなかったので慣れ親しんだ機構系CADで作ろうと思い、無料のFusion360を採用した経緯があります。
機構系CADでも様々ありますが、やはり根柢の概念が同じだとソフトが違っても慣れるまでは早いです。
しかしながら出来上がったものの違いは明確に現れます。
一方で、機構系CADで作ったものでもファイル形式を変換すればCGソフトでも開けて編集は可能です。
1から同じように編集はできなくても、今回のトキワシティで用いている木のように多少の編集は可能です。
世界観、背景の感じなどを編集するならCGソフトに持って行って編集するのもありかなとは感じました。
もちろんソフトになれるまで多大な時間はかかるでしょうが、いつかは使ってみたいかなと思っています。