去年の年末である2023年12月30日をもってプリコネを引退し、丸1年が経ちました。
<プリコネ引退記事>
結果として、「引退して正解だった」と思います。
その理由について今回は述べたいと思います。
結構な長文で書きますが、個人的見解と客観的見解を交えて、間違ったことは述べていないと思います。
是非、ソシャゲをプレイしている人は読んで欲しいと思います。
- 自分は全キャラコンプリート、最上位クランに滞在していました
- そもそもの引退の発端はコンテンツの増加、拘束時間の増加とインフレの予感が原因
- 2024年から環境が激変した
- 2024年からプレイヤーは篩にかけられた感じが否めない
- それでも好きだったゲームの1つに違いは無し
- まとめ
自分は全キャラコンプリート、最上位クランに滞在していました
まず前提として、「プリコネは面白いゲームだった」と思います。
色々育成できますし、課金圧は上位争いをしなければまったりできるゲームアプリです。
「上位争いをしなければまったりできる」というのはどのアプリにも言えるでしょうが、課金圧が低いのは評価点です。
配布も多い方だと思いますし、最初こそ天井が300回だったのが、200回に引き下げられましたし、毎月末のお得石を購入していればそこそこジュエルがたまります。
そんなわけで、課金圧が低めだったのでそこそこ自分は課金して全キャラコンプし、育成もやりまくってクランバトルも頑張っていました。
最上位クランにもいましたし、熱気が冷め始めたころであっても最低でも300位以内のクランでやっていました。
しかし、2023年頃からインフレを実感し(まあそれ以前にニャルことキャル(ニューイヤー)がクラバトをぶっ壊したのが最大の要因ですが)、更に面倒なコンテンツ(次元断層や塔攻略)、装備、バトルスタジアム、すごろくなどの要素が大きく増えてきたのでモチベーションの維持が困難になりました。
「熱気が冷めたなら適当なクランに入って、無課金でやればいい」という意見もあるでしょうし、それは正しいと思います。
しかし、自分は「やるならやる。やらないならやらない」と結構な両極端な性格です。
今やっているブルアカもそうですが、やる以上は上位勢(チナトロコンプ勢、戦術対抗戦(PvP)1位獲得、上位維持)にいないと気が済まないですね。
他にも色々ソシャゲは入れていますが、入れていても一切課金なし、ログインだけ(ログインすらしない日もあり)がほとんどです。
上位維持が困難と分かればすっぱり辞める質です。
そもそも惰性で続けるゲームをやる意味があるのでしょうか?
熱意のない、ただログインするだけになり果てたゲームは見切りをつけたほうが少なくとも時間はより有意義に使えると思います。
こんな感じで、やるゲームは絞っているわけですね。
3つや4つも課金しつつ掛け持ちなんて正気の沙汰ではないですね。
別ゲーでウマ娘やFGOその他もろもろ課金しつつ掛け持ちしている人がいますが、その熱意と時間には感嘆すらします(ちなみに、ウマ娘もやっていましたが続けるのは無理でした。あれは相当に時間を食います。過去パワポケを嫌ほどやっていたのでシステムなどはよく分かります)。
そんなに時間に余裕があるわけでもないですし、他にも趣味がありますので(ポケモン3DCADモデリングやグルメ旅行など)。
過去にもゲームアプリを引退した経験あり
かつて、2012年のリリースからやっていた「パズドラ」も200万円以上課金して、2014年当時では「ランク967」という世界トップ100(有志まとめで世界ランク72位)にいたほどです。
<参考記事>
これを辞めたのは2015年3月で、2014年半ばからインフレ(曲芸師事件が有名ですね)を実感したことに加え、就職で時間が取れない(がっつり周回ができない)のでアンインストールしてデータを消しました。
そうでなくても(インフレしていなくても)、覚醒スキルなど要素が増えてきた時期でもあるのでこれは正解だと思います。
たまに、パズドラの現在を調べたりもしますが、今は見る影もないようですね。
ランク1000程度なんてそこそこやっていれば到達は容易らしいですし、インフレは凄まじく(毎月環境が変わる)、コラボの連発、ガチャに必要な魔法石も増えているなど最前線を行くなら廃課金必須という状況のようです。
更に追い討ちをかけるように、ダンジョンは即死のオンパレード、嫌がらせ要素満載、高難易度=嫌がらせの多さという履き違え、「レシート」という名のパズルを無視したスキル(=キャラ)がほぼ全ての世界(パズルゲームとの名はいかに)。
まあ、あのプロデューサーがずっと変わらず&ガンホーの売上が完全にパズドラ1本に依存しているので遅かれ早かれこうなるのは目に見えていましたが。
良い機会に辞められてよかったです。
そもそもの引退の発端はコンテンツの増加、拘束時間の増加とインフレの予感が原因
話を戻しまして、「コンテンツが増えてゲームにかかる拘束時間が増えた」というのがつらいです。
コンテンツの増加は時間高速だけでなく、インフレの予感ないしは大幅調整の予感がこの時点でしていました。
社会人なら仕事で朝から夜まで仕事ですし、ゲームに割ける時間は平日は多くて2時間取れればよい方、基本は休日がメインになります。
しかし、時間は取れてもモチベーションの維持ができなければやる意義が失われます。
今回のプリコネは、コンテンツの増加に伴う拘束時間の増加→モチベーション維持が困難→ゲームをやる意義(上位で戦い続ける)が失われたという流れで引退となりました。
特に、クランバトル(クラバト)は基本5日間の開催で当然ですが、平日でも開催されます。
社会人にとって、このクラバトの拘束はかなりきついです。
上位クランは当然のように連携凸が基本で、さらにダメージを出すために難しいタイムライン(TL)を模擬して本番でも通すことが求められます。
模擬戦での練習、連携待ちや救援も含めて4時間ずっと拘束なんてこともザラでした。
平日の夜で帰宅後に即夕食、その後は寝る前まで(日付が変わっても)ずっとスマホとにらめっこなんて今考えれば正気の沙汰ではなかったですね。
パズドラの場合は、就職という環境の大きな変化とインフレの実感が原因です。
そうでなくても、キャラコンプ&スキル上げが難しくなってきたので長くてもあと1年程度で見切りをつけていたと思います。
結果的に「これ以上ついていく熱意の消失と、迫りくるインフレの予感」は後述する通り的中したことになります。
2024年から環境が激変した
パズドラに限らず、プリコネの状況もたまにチェックしています。
辞めたゲームをチェックするのは未練があるのではと思いますが、未練は全くないです。
ただ純粋に「あー今はこうなっているのか。変わったなぁ」と懐かしむためにチェックしています。
プリコネの場合は2024年上半期に大々的な環境変化があったようですね。
以下に述べることはサクッと見ただけの情報なので現プレイヤーから見ると見解が違うところもあるかと思います。
1つ目は「属性追加」です。
元々プリコネは、前衛、中衛、後衛とポジションの要素と、物理/魔法の攻撃の種類でキャラの役割が割り振られていました。
これだけの要素でも十分だったのですが、クラバトでは使われるキャラはだいたい決まっており、例えばサポートは水着サレンやアメスなど、物理ではクリスティーナなど、魔法ではネネカなど結構なキャラ数がいるのに対し、大体使われるキャラは決まっていて、たまーに意外なキャラが使われる状況でした。
一応、キャラ固有装備、装備2などでテコ入れは図られていたのですが、状況を大きく覆すには至っていませんでしたね。
そこで、更なる役割分担を図るために導入されたのが「属性追加」のようです。
全キャラに属性が割り振られ、属性ボーナスも同時に導入され、これによってボーナスありきで敵の強さも調整されました。
これにより、今までの固定化されていたパーティはそのままでは使えなくなり、敵に合わせて今まで見向きされていなかったキャラも育成しないといけなくなったようです。
2つ目は「プリンセスナイト強化」です。
上記属性追加に絡む要素で、これはかなり批判を浴びているようです(賛否両論あり)。
主人公こと騎士君がようやく日の目を見ると言えばいい言葉ですが、この要素がかなり深いようです。
自分は全く知りませんが、上位勢はこの要素に苦しんでいるようです。
3つ目は「深域クエスト」です。
新ダンジョンのようなもので、属性ごとにダンジョンがあります。
クリアすると上記プリンセスナイト強化に必要な素材がもらえます。
このクエストがかなり過酷なようで、多くのプレイヤーは苦戦を強いられているようです。
そもそもプリンセスナイト強化がエンドコンテンツの1つでもあることから、そう易々とクリアはさせてくれないようですね。
簡単に強化できるようではさらにインフレを加速させてしまいますし、そもそも一連の属性追加はインフレを抑制するために導入されたわけですし。
2024年からプレイヤーは篩にかけられた感じが否めない
2023年までは一部人権キャラを所持育成、比較的まったりでもそこそこ上位を狙えたのですが、今では結構篩にかけられた感が否めません。
もちろん最初に書いた通り、上位を狙わなければ課金圧は低めなのは変わりませんが、2023年までの上位勢のプレイヤーにとっては篩にかけられたと思います。
上位の維持のためには更に広い範囲でキャラを育成、加えてガチャでキャラ所持率が良くないと今後に大きくかかわってしまうことになったと思います。
更にキャラ所持率だけでなく、上位コンテンツが難しくなったので、ここでもきつくなったのではと思われますね。
引退続出は事実の模様
ざっと調べただけでも、2023年まで頑張ってきた3桁クラン、300位以内や500位以内クランも多々爆破(解散)されているようです。
自分が過去に所属していた3つの300位クランもずっと前から解散済みです。
これだけ見ても廃課金や重課金層も少なからず減っているようですし、微課金勢は結構苦しい思いをしているのが見て取れます。
ソシャゲでインフレは避けられないとはいえ、過去に楽しんできたゲームが廃れるような姿を見るのは少々物悲しいですね。
それでも好きだったゲームの1つに違いは無し
よく辞める時に喚き散らしてゲームを罵倒する人を見かけますが、自分はそうではありません。
「あっ、もう限界かな」と思ってスッと消えました。
本当に引退する人は「こんなガチャ確率詐欺のゲームなんて引退してやる」と言いません。
ふと見たら自然消失している人が多いです。
そこらの引退詐欺の人とは違うことだけは分かってほしいです。
プリコネについてはサービス開始から楽しませてもらいましたし、課金自体にも後悔はありません。
課金に見合うだけの楽しみをもらいましたからね。
そういう意味ではパズドラのようにガチャが青天井で15分で10万円を溶かしたことに比べればずっと良心的でした。
(クレジットカードに制限がかかって大量にiTunesカードで補充した思い出。あれだけは後悔しかありませんね)
復帰は絶対にしないですが、今でも楽しかったという気持ちは変わりませんし、これからもたまーにちらっとネットで情報だけ見続けます。
まとめ
個人的にはパズドラと同じく、良いタイミングで辞められたのではと思います。
今はブルアカ中心でソシャゲをやっていますが、ブルアカもブルアカで徐々にインフレしている感じが否めません。
新難易度の追加や新コンテンツの追加でこれまたキャラの所持率だけでなく、育成度合いも重要ですからね。
ブルアカは多くの箇所でプリコネがベースになっているところが散見されます(カケラによるキャラ★上げなんてそのまんまですし)。
おそらく2年以内に大きな変化がブルアカにも訪れると思いますね。
まあソシャゲは2年もすれば環境が激変するのは当たり前ですし。
問題はその環境に付いて行けるか、ですね。
最前線、上位を維持するためには課金が必須なのはどのソシャゲにも共通です。
最後に、個人的見解を。
多くのソシャゲに手を出して累計700万円は課金したであろう身からすれば「引き際が大事」だと思います。
最初のころはある程度の課金で何とかなっていても、必ず年単位でアニバーサリーが来て環境が変わります。
開発運営も慈善事業ではないので、売上を上げてなんぼの世界です。
いかにプレイヤーに課金してもらうかが第一に考えられています。
その課金戦略の泥沼にはまってしまうとそう簡単には引き返せません。
今現在ソシャゲをやっている身で言うのもなんですが、ソシャゲなんてただのデータです。
ソシャゲ自体が悪ではありませんし、課金戦略に批判する気は毛頭ないです。
ゲームのハード媒体が時代の流れでネット主体のスマホになったゆえに、自然な流れだと思います。
ゲーム事業としてもヒット作が作れればCS版とは比較にならないほど売り上げを出せます(10年前ならともかく、ここ5年は完全にレッドオーシャン状態ですが)。
課金するかしないかはプレイヤーの判断にゆだねられていますが、ただはっきり言って、そんな実態のないものに課金するなんてどうかしていると思いますね。
(今なおブルアカで課金している身ですが、自分でもどうかしていると思っています)
楽しみ方は人それぞれですし、お金をどう使うかはその人の自由です。
それでも1つ間違いなく言えるのは、ゲームは娯楽であり、娯楽は生活を削ってまでやるものではないということです。
ソシャゲなんて熱が冷めるのは一瞬です。
多くの人は熱が冷めれば今までの課金を後悔するはずです。
だって実体のないデータですからね。
コンシューマーゲームのソフトと違って飽きたから中古屋に売るということはできません(RMTはどのゲームでも規約違反です)。
そこそこ楽しめているうちに引退も選択肢ですし、そうでないなら「なんかこれじゃない感がする」、「インフレが異常な速さでこれ以上付いて行けない」と感じたならすっぱり辞めたほうがいいと思いますね。
1ヶ月もログインしなければ結構辞められるものですよ。
振り返ってみれば結構な時間とお金が費やされていて、憑き物が落ちたようにスッキリする人も多いようです。
自由な時間とお金が増えればリアルが充実するのは間違いないですね(実際の体験談)。
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