ゲームとCADで趣味全開!

ゲームの世界をCADで現実にする。3Dモデルを作るのが得意です。他にゲームとしてブルアカやディスガイアシリーズの攻略などを書いています。

移転しました。

【ポケモン3Dモデル】トキワシティの町全体図のお披露目と次回の目標について

昨日の記事にも書きましたようにトキワシティの町全体図を作り始めたのは「6/8」です。

utane-channel.hatenablog.com

 

5月初旬からポケモンジムなどの建物から作り始めていたので合計期間で考えればおよそ「3ヶ月以上」、休止中の期間を抜けば約3ヶ月で完成させることができました。

想定より時間がかかった方だとは思いますが、想像以上に時間がかかりすぎたわけではないのでほぼ予定通りだと思います。

 

 

トキワシティの町全体図

全体が把握できるように4パターンでレンダリング処理しました。

 

全体図①

 

 

全体図②

 

町右側

 

 

町左側

 

 

こちらの画像は同じものをTwitterに上げております。

 

 

 

次に作るモデルについて

町の順番としては「ニビシティ」になりますが、その前にゲーム内では「トキワの森へのゲート」や「トキワの森」もあります。

ゲートについてはトキワの森のゲートだけでなく、ポケモンの世界にはタマムシシティの町左右やセキチクシティの町左右だったりと多数あります。

更に大きさも数種類あるので、まずは小規模であり基本形となることから「ゲート制作」に取り掛かろうと思います。

制作時間としては土日の休日2回分+平日の時間α程度で作れるものだと思います。

(まだ詳細な形状などは一切把握しておりませんが)

 

ゲート制作が終われば、順番としては「トキワの森」になりますが、前記事の通り世界観のバランスを考えると、ゲームプレイ中のトキワの森の大きさと全体マップでの大きさがアンマッチとなってしまうので、対処法などは後で考えるとして次は「ニビシティ」に取り掛かる予定で考えています。

 

ニビシティはトキワシティの町よりもさらに大きいので、制作期間は4ヶ月ほどを見込んでおります。

一応、最も規模の大きいニビ科学博物館はできていますし、ポケモンジムやポケモンセンターも流用可能、民家も一部できているので、最も大きな問題となるのは町全体の大きさと、建物の配置関係、自然物配置となりますね。

ただ、ニビ科学博物館もよりリアル感を出すために外観修正を考えているので、そうそう安易に進めることはできないと思っています。

ただ、何があろうとも、どれだけ時間がかかろうとも完成にこぎつけることに変わりはありません。

次回のニビシティの町完成を心待ちにしていただければ幸いです。

【ポケモン3Dモデル】ついにトキワシティの町が完成しました!

昨日は「今月中に完成すればいいかな?」と考えておりましたが、池を作り全体確認をしたところ、問題は見当たらず完成という運びとなりました。

 

 

8/22の制作進捗状況

最後は町入り口の池を作りました。

こちらはマサラタウンの時と同じようにフォームで凹凸を付けることで作成しています。

 

 

 

 

完成の様子

こちらですぐに公開したいところですが、念のため最終チェックしたいので明日にTwitterで公開したいと思います。

 

 

 

町制作が完成しての所感

トキワシティを作り始めたのは「6/8」です。

ただ実際には建物から作り始めていたのでポケモンジムの制作を含めると5月初旬からとなります。

合計で考えればおよそ3ヶ月以上かかったということになりますね。

休止中の期間を抜いても約3ヶ月になると思います。

 

トキワシティの町はカントー地方では小さな町であり、タマムシシティやヤマブキシティなんてどれくらいかかるか想像もできません。

ただ、人工建築物が多い町であれば建築物づくりは得意分野なので嬉しいですね。

自然物を作るのはソフト的にもスキル的にも苦手なものなので…

 

ただ、小さな町でも完成させることは事実ですし、完成させられたことは非常に喜ばしいことです。

 

次は町としては「ニビシティ」になりますが、「トキワの森へのゲート」や「トキワの森」もあるのでどうしようか迷っています。

ゲートはともかくとして、トキワの森を忠実に再現すると町との大きさのバランスが崩れてしまうので非常に難しい問題です…

【ポケモン3Dモデル】8/21のトキワシティの町制作進捗状況

悩みが解決してからは、一気に進捗スピードが加速しました。

この調子なら今月末にトキワシティの町が完成する可能性も見えてきました。

もちろん平日は仕事でなかなか作業が進められず、後から全体確認をしたときに間違っている部分が見つかって手戻り修正があったときは、その分だけ完成時期が遅れます。

とりあえず今のところは問題は見当たらないので、今月末に完成を目標としています。

 

 

8/21の制作進捗状況

本日は予定通り22番道路の岩の高台を作っていきました。

テクスチャ設定も問題なくできております。

そして、Twitterトキワシティの色の大半を占める地面の草の色ですが、「ゲーム内の実際の色である黄緑色よりも、アレンジを加えた濃い緑色の方が良い」という意見が多かったです。

 

これを鑑みて、中間に近い色に変更してみました。

そして、出来上がったものがこちらになります。

 

 

結構よい感じになったと思いますね。

まだいい感じに変更できる場合は再度の修正も視野に入れております。

 

 

 

次の目標

これでほぼ9割近く完成したと思っております。

残りは2番道路方面の自然物配置だったりですね。

最初に書いた通り、8月末までに完成できればと思います。

【ポケモン3Dモデル】8/20のトキワシティの町制作進捗状況

昨日は偏頭痛が酷く帰宅後は安静にして横になっていました。

最近は偏頭痛の発生頻度が多いです。

起きないときは1~2ヶ月起きないこともあるのですが、起きるときは月3回くらい起きることもあります。

 

仕事に関してですが、今週は8/17までが休みということで18(木)、19(金)の2日仕事するだけで休みに入ることができました。

完全週休3日制、つまり水曜日、土曜日、日曜日が休みなら最高なのですがね。

もちろん月給が下がることなく、が前提条件ですが。

 

 

8/20の制作進捗状況

さて、本日の進捗状況ですが「非常に大きな進展」がありました。

草むらや岩肌などのテクスチャに関してずっと長く悩んでいたのですが、解決手段が見つけることができました。

それは、「デフォルトで入っているテクスチャ(外観)を流用し、画像を任意のものに差し替える方法」です。

実はこの方法は既に使っていたのですが、「流用元のテクスチャ外観」として何を使うかで変わってきます。

例えば、べた塗のテクスチャであれば草むらの画像に差し替えても平面の感じしか出ないのですが、岩石のような凹凸が初期からある質感テクスチャを使えば、画像を差し替えてもその質感を流用できるというわけです。

 

今回の場合で言えば、「花崗岩」のテクスチャをもとに、Googleにあるフリー画像から「岩肌」や「草むら」の画像を持ってきて差し替えました。

 

好きな外観テクスチャ作成方法

やり方としては単純です。

①マテリアルを右クリック

②「編集」→ポップアップの「詳細」をクリック

③「イメージ」をクリックして画像を差し替える

これだけですね。

 

 

 

ただし、差し替える画像の大きさには注意です。

テクスチャを適用する面は当然大きかったり小さかったりしますが、ここで適用した画像の大きさをもとにパターン配列することで外観が作られます

画像が粗かったり、設定する画像の大きさによって大きく外観が変わります。

最適な画像サイズは元画像を調整したり、ソフト側の画像サイズを調整して、少しずつ理想の外観に仕上げる必要があります。

Fusion360側での画像サイズは、以下の「尺度」項目の「サンプルサイズ」で調整できます。

 

 

 

実際に岩肌と草むらを調整した結果

そして何時間も理想の画像探しと調整を繰り返した結果、出来上がった結果が以下の画像です。

 

 

以前と比べると草むらの粗さが出たり、岩肌もそれっぽく出来上がりました。

これの前にもう1パターン草むらの色合いを調整したものが以下です。

 

 

個人的には濃い緑のほうが「トキワ」という感じで好きなのですが、ゲーム内の忠実さを優先するなら黄緑色なのですよね。

中間の色に合う画像があれば差し替えることも可能なのですが、今のところ見つけられていません。

またいつか見つかれば差し替えて調整する予定です。

 

今回上記の通り、2パターンのトキワシティを作りましたが、どちらがいいか是非ご意見をお聞かせください。

 

 

 

次の目標

続けて、22番道路の岩高台を作っていきます。

岩肌の質感さえできてしまえばあとは形状づくりがメインですね。

完成がぐっと近づいてきました。

【ポケモン3Dモデル】8/18のトキワシティの町制作進捗状況

昨日8/17で盆休みも終わりとなり、本日から仕事再開となります。

一時の安らぎは終わり、また忙しい日々に戻ってしまいましたね…

 

Twitterにも書いたのですが、昨日の全体チェックで「雑草」の高さが高すぎるのでは?と思って高さ修正をしたところ、雑草のアセンブリ数合計208個に影響が出てしまい、この修正作業に17日と18日の作業時間合わせて5時間もかかりました…

 

 

8/18の進捗状況

昨日に引き続き、アセンブリ修正と自然物配置を進めました。

アセンブリ修正なのですが、XY平面の尺度や配置高さに変更がなければ影響はないのですが、変更がある場合は1個1個アセンブリ配置修正が必要になります。

数個程度なら簡単に修正ができるのですが、数百個もあると非常に大変な作業となります。

また、そのアセンブリ部品の配置位置を参照して別の部品をアセンブリしている場合もずれると大変なことになります(相対位置関係が決まっていて変更が場合は問題ありませんが)。

 

 

高さを元の0.5倍にしたことで大分ゲーム内の状態と近づいて自然な形になりましたね。

 

 

 

次の目標

変わらず池周辺の自然物配置と22番道路に接続する高台モデリング作業を続けます。

またしても手戻り作業がありましたが、ある程度進んだら全体確認は怠らずにやりたいですね。

進捗は遅々としてよろしくはなくなりますが、立ち止まっての確認は重要事項です。

【ポケモン3Dモデル】8/16のトキワシティの町制作進捗状況

今日は朝早くに起きて作業をしていたのでモデリング作業が捗りましたね。

夕方に偏頭痛が再発したので、夕食後薬を飲んで22時30分ごろから再開しました。

 

 

8/16の進捗箇所

2番道路接続道路付近の自然物配置と、池付近周りの自然物配置を主に作業しました。

トキワシティの町左側も少しずつらしくなってきましたね。

 

 

 

お得な掲示板の修正

貼りだしの紙とガラス蓋、取っ手を付けました。

取っ手ですが、ゲーム内では小さすぎて色などが分からなかったので、「窒化チタン」にしました。

今回はちょっとした理系、大学/大学院で学ぶ材料力学の知識を書こうと思います。

 

金属の処理って?

金属に表面処理などを施さずにエンドユーザーに製品として出回ることはあまりありません。

なぜなら、金属単体では応力耐性、耐薬品性、耐熱性、耐腐食性などのあらゆる面で弱いからです。

表面処理が施されていない代表金属と言えば、「金(Au)」ですね。

この金属は単体で安定した性質を持つので、表面処理等を施さずとも劣化にしにくいのです。

金属単体で製品を作ってしまうと、すぐに錆びたり、折れたり、溶けたりなど不良品の山となってしまいます。

その対策として生み出された技術が、合金や焼入れ、メッキなどの表面処理といった金属処理技術なのです。

 

窒化チタンって?

本題ですか、「窒化チタン」という言葉を知らない人は多いと思います。

「チタン」なら知っているよ、という方は多いでしょう。

 

チタンとは

チタン(Ti)は機械製品によく用いられます。

理由として、金属単体として

・高強度

・高耐熱性

・高耐食性

・軽量

などの特性を持ちます。

簡単に言うなれば、特殊な処理を施さずとも最初から良い性質を持っているということです。

RPG的に例えるなら、「新たに仲間に入ったキャラが良い装備を最初から身に着けている」といった感じです。

ただし、「良いものは高い」というのは世の常です。

製品で「チタン合金」と書かれているものはたいてい高級品ですよね。

(合金=異なる金属を混ぜ合わせること。より質の良い金属製品を作るための技術です)

 

窒化とは

そして、もう1つの「窒化」という言葉ですが、これは金属処理の1つです。

窒化の「窒」は窒素(N)を表します。

窒素は空気中の約78%を占めていることは小学校の理科でも習いますよね。

中学校や高校になると化学の授業で「化学的安定性を持つ」なんて言葉も聞いたことがあると思います。

化学的安定性がある=化学変化しにくい=外的要因に強いとなることから、金属に混ぜ込むことで化学的変化に強い金属にすることができます。

混ぜると言ってもチョコレートのような料理のように湯煎して混ぜるのではありません。

ガス中に金属を高温に熱しながら処理したりします(処理方法は色々ありますので一例です)。

それ以外にも強度を上げることを目的として処理されることもあります。

 

つまり、窒化チタンは元のチタンよりも強度や耐食性などに優れた金属ということですね。

 

 

窒化チタンの製品例

それでは、窒化チタンの製品はどこにあるのでしょうか。

身近なところでいえば、スプーンやフォークなどのカトラリーですね。

こちらの会社のサイトを見ていただけると製品や処理方法などが見れます。

窒化チタンコーティング | 窒化チタンコーティングの小貫光学工業所 栃木県那須塩原市の金属コーティング

 

他にもドリルなどの工具鋼、歯車など耐熱性、耐摩耗性が必要なものに使われます。

 

 

 

まとめ

今回はモデリングの進捗だけでなく、ちょっとした金属の話も書かせていただきました。

設計という仕事柄、図面を書くだけでなくありとあらゆるメーカーとの交渉や、机上計算、解析、実験による実測評価を毎日のように繰り返すので、嫌でも身に付きます。

ちなみに、自分は中高通して物理は物凄く苦手でした。

高3の夏でも中学生に負けるレベルの物理知識でしたからね…

それでも入試だけなら何とでもなりますし、実社会でも分からなければ取引メーカーというその道のプロにいくらでも聞けるので何の問題もありません。

 

 

モデリングに関してですが、そろそろ完成の目途が見えてきました。

そろそろ後回しにしいた高台と岩肌作業に取り掛からないとですね。

その前に、全体をもう一度見直して間違っている場所がないか確認しないといけませんね。

【ポケモン3Dモデル】8/14のトキワシティの町制作進捗状況

前日の予定通り、2番道路の高台のモデリング作業を進めました。

自然物配置までできましたが、ぱっと見で進捗が分かりやすいところですので、「作業が進んでいるのがよくわかる」と実感できますね。

 

 

8/14の進捗箇所について

前日は2番道路への接続となる高台の土台だけ作りましたね。

utane-channel.hatenablog.com

 

 

本日はそこに木などの自然物を配置しました。

 

更に立体感が出た気はしますが、実ゲーム内と比べると寂しい感じがするのですよね…

理由としては、木の葉の枚数が少ないからですね。

これ以上増やすと以前の草むらを忠実に再現しすぎるとPCの処理が重くなりすぎて、まともに作業ができなくなってしまうのと同じ理由です。

どうしてもハード面/ソフト面の制約から妥協せざるを得ない点ですのでどうしようもありません。

 

 

 

次の目標

次はもう少し子この高台に緑を増やして、その次にトキワポケモンジム左にある民家背後の高台の自然物配置に取り掛かります。

民家背後の自然物はゲーム内で確認しにくい(どの角度に主人公が立っても見えない死角があります)ので、そこは自分の想像力でカバーする考えでいます。