ゲームとCADで趣味全開!

ゲームの世界をCADで現実にする。3Dモデルを作るのが得意です。他にゲームとしてプリコネやディスガイアシリーズの攻略などを書いています。

【ポケモン3Dモデル】8/20のトキワシティの町制作進捗状況

昨日は偏頭痛が酷く帰宅後は安静にして横になっていました。

最近は偏頭痛の発生頻度が多いです。

起きないときは1~2ヶ月起きないこともあるのですが、起きるときは月3回くらい起きることもあります。

 

仕事に関してですが、今週は8/17までが休みということで18(木)、19(金)の2日仕事するだけで休みに入ることができました。

完全週休3日制、つまり水曜日、土曜日、日曜日が休みなら最高なのですがね。

もちろん月給が下がることなく、が前提条件ですが。

 

 

8/20の制作進捗状況

さて、本日の進捗状況ですが「非常に大きな進展」がありました。

草むらや岩肌などのテクスチャに関してずっと長く悩んでいたのですが、解決手段が見つけることができました。

それは、「デフォルトで入っているテクスチャ(外観)を流用し、画像を任意のものに差し替える方法」です。

実はこの方法は既に使っていたのですが、「流用元のテクスチャ外観」として何を使うかで変わってきます。

例えば、べた塗のテクスチャであれば草むらの画像に差し替えても平面の感じしか出ないのですが、岩石のような凹凸が初期からある質感テクスチャを使えば、画像を差し替えてもその質感を流用できるというわけです。

 

今回の場合で言えば、「花崗岩」のテクスチャをもとに、Googleにあるフリー画像から「岩肌」や「草むら」の画像を持ってきて差し替えました。

 

好きな外観テクスチャ作成方法

やり方としては単純です。

①マテリアルを右クリック

②「編集」→ポップアップの「詳細」をクリック

③「イメージ」をクリックして画像を差し替える

これだけですね。

 

 

 

ただし、差し替える画像の大きさには注意です。

テクスチャを適用する面は当然大きかったり小さかったりしますが、ここで適用した画像の大きさをもとにパターン配列することで外観が作られます

画像が粗かったり、設定する画像の大きさによって大きく外観が変わります。

最適な画像サイズは元画像を調整したり、ソフト側の画像サイズを調整して、少しずつ理想の外観に仕上げる必要があります。

Fusion360側での画像サイズは、以下の「尺度」項目の「サンプルサイズ」で調整できます。

 

 

 

実際に岩肌と草むらを調整した結果

そして何時間も理想の画像探しと調整を繰り返した結果、出来上がった結果が以下の画像です。

 

 

以前と比べると草むらの粗さが出たり、岩肌もそれっぽく出来上がりました。

これの前にもう1パターン草むらの色合いを調整したものが以下です。

 

 

個人的には濃い緑のほうが「トキワ」という感じで好きなのですが、ゲーム内の忠実さを優先するなら黄緑色なのですよね。

中間の色に合う画像があれば差し替えることも可能なのですが、今のところ見つけられていません。

またいつか見つかれば差し替えて調整する予定です。

 

今回上記の通り、2パターンのトキワシティを作りましたが、どちらがいいか是非ご意見をお聞かせください。

 

 

 

次の目標

続けて、22番道路の岩高台を作っていきます。

岩肌の質感さえできてしまえばあとは形状づくりがメインですね。

完成がぐっと近づいてきました。