前記事で悩んでいた岩のモデリングですが、こういう複雑なものはCGソフトである「Blender」が優れていますね。
アドオンである程度の形が作り込めるので、あとはSTLファイルに変換して、Fusion360に取り込んだ後、メッシュ調整などをすれば作れます。
葉のある木などはどうしてもメッシュ数が大きくなったり、BlenderでSTLに変換→Fusion360で取り込みとするとメッシュに不連続面が出てしまうので厄介です。
ただ、岩のような連続面で構成されるモデルは単純なので特に問題なく変換してメッシュを1モデルに変換して調整が可能です。
今のモデルが数種類完成しました
まずは基本モデルをBlenderで作って、それをFusion360に取り込みました。
岩の基本モデル
まずは、単純に変換して少し細工をし、適当なテクスチャで作ったものが以下のものです。
これだと形状や外観に味気がないですので、少しずつ細工をしていきます。
基本モデルからの派生①
基本モデルをもとに上部分を削り、アセンブリのために下も平面にしたモデルです。
これが最もよく使うモデルになるのではないでしょうか。
基本モデルからの派生②(高さ低め)
上の部分をさらに削って高さを低くしたモデルです。
基本モデルからの派生③(小さい岩)
基本モデル①¥をもとに尺度を変更して小さくした岩ですね。
今後の岩モデルの方針について
今は基本モデルから単純に作っただけで、完全忠実再現ではありません。
もっとロックカットしたいところではありますが、まずは町との配置状況を見て作った段階ですね。
できることならもっと平面を作ってカットを加えて岩らしさを出したいと考えています。
実際に岩をニビシティの町に配置してみました!
町左側で、主に花壇周囲に配置してみました。
それなりの感じは出ているかと思います。
まずは作った岩モデルと既にある自然物ををどんどん配置していってみようと思います。
違和感が出るようでしたら、都度修正をすることに変わりはありません。
おそらく、岩の大きさをまだ何種類か作る必要があると思っています。
次の目標
上述の通り、岩モデルを中心に自然物を配置していきたいと思います。
まずは町左側、次いで右側や博物館周辺に自然物を配置していこうと思います。
町左側も手を出したいところですが、町右側の奥行きもかなり深く、ゲーム内画面を見てもかなり煩雑な状態になっています。
町右側を作り込むだけでもかなりの日数を要することになりそうです。
方針は都度様子を見ながら決めていくつもりです。