ゲームとCADで趣味全開!

ゲームの世界をCADで現実にする。3Dモデルを作るのが得意です。他にゲームとしてブルアカやディスガイアシリーズの攻略などを書いています。

【ポケモン3Dモデル】9月のヤマブキシティのモデリング目標について

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前回で、ヤマブキシティの格闘道場のモデルが完成しました。

 

 

<ヤマブキシティの格闘道場のモデルの様子>

utane-channel.hatenablog.com

 

 

今回は今月9月のヤマブキシティモデリング目標について書きます。

 

 

 

 

ヤマブキシティの課題について

一番の課題は「ヤマブキシティの町全体スケッチ」です。

これが完成しないことには、町作りが始まりません。

 

しかしながら毎度この「町全体のスケッチ」には苦しめられています。

 

 

 

なぜ町全体スケッチが難しいか

難しく苦しめられる要因はいくつかあります。

 

広範囲に渡って全体を把握する必要がある

まずはこれです。

ゲーム画面に表示される部分は当然ですが、一部分です。

一度に町全体を表示させるほど町は狭くありませんし、主人公の位置を見やすくするためにも、「映る範囲は主人公から一定範囲のみ」です。

 

それを主人公を移動させて、映る範囲をつなぎ合わせて町全体を把握する必要があります。

この作業が非常に大変で、1コマ1コマ、まさにジグソーパズルのように組み合わせて全体を把握する必要があるのです。

 

当然ですが、大きな町ほどそのコマ数は多く、把握作業が大変になるわけです。

 

 

基準モデルと齟齬が出ることがある

実はすでに齟齬ができているのは承知しています。

格闘道場のモデルを作っている時に、門の横幅と、ポケモンセンターから計算して割り出したタイルの横幅がアンマッチになっています。

 

 

実際、格闘道場の門構えの横幅が若干狭いようにも見えます。

(一応、主人公の肩幅2つ分以上はあるのは、織り込み計算済みなのですが)

 

 

理由は明確で、「基準となるポケモンセンターのモデル寸法が間違っていたから」です。

これはもしかしたらタマムシシティの時にも書いたかもしれませんが。

 

詳しいタイル縦幅、横幅については後日の記事でも設計メモとして残すため書きますが、既に非常にまずい状況にあると思っています。

 

 

手戻り作業が多い

上記の「既存モデルとの齟齬」にも関係しますが、非常に重要で難しい場面であるために「手戻り作業が多い」です。

何度も何度も計算してスケッチして、間違っていたら修正を繰り返します。

そのため、膨大な計算と時間を取られるのです。

 

 

 

次の目標

嘆いていても作業は一切進まないので、とにかく一歩一歩やるしかないです。

今更ですが、仕事と違って1円の価値にもならない(趣味で売り物でもないですし)のに、はたから見れば「何をやっているのだろう」と思われているかもしれませんね。

それでも「何年かかろうと全ての町のモデリング完成させる」と言った以上は変わらずやり遂げるつもりでいます。