ゲームとCADで趣味全開!

ゲームの世界をCADで現実にする。3Dモデルを作るのが得意です。他にゲームとしてブルアカやディスガイアシリーズの攻略などを書いています。

【ポケモン3Dモデル】ニビシティの町中心部がほぼ完成しました!

休日だとモデリングが捗りますね。

捗りすぎて、金曜日は徹夜までしてしまったので、今日の昼から夜まで寝てしまうという昼夜逆転生活になってしまいましたが、これは体調面ではよろしくないですね…

 

モデリングの方ですが、前記事では岩の種類を増やすために岩のモデリングを中心に進めていましたね。

 

utane-channel.hatenablog.com

 

本日は、増やしたモデルをもとにニビシティの町全体に岩などの自然物を配置しました。

そして、全体を見渡して今後の方針も決めました。

 

 

 

 

岩の種類が増えたのでニビシティの町に色々と配置しました

前回は岩のモデリング中心だったので、配置の方はあまり進んでいませんでしたが、今日は町全体を見渡しながら1つ1つ配置に勤しみました。

 

【前回10/19のニビシティの町の様子】

前回は一部を種類を増やした岩の新モデルに置き換えて、少し自然物をさらに配置したところまででしたね。

 

 



 

【本日10/22のニビシティの町の様子】

本日は町入口から左右の自然物配置、町左側の手前高台の柵周辺にも自然物を配置しました。

 

 

 

あまり進んでいないように見えますが、これでも実際のゲーム画面を少しずつ見ながら位置関係を把握→モデルを置く位置の寸法設定→モデル読み込み→アセンブリと結構かかるものなのです。

特にモデル同士の間隔をきっちりするためにミリ単位で調整すると、そのたびにロードが入るので時間が取られますね。

スペックの良いPCやネット回線(Fusion360はデータはクラウド上の管理となっています)が速くないとさらに時間がかかることになります。

自分の環境は、ネット環境はそこそこで、PCの環境は3DCADでは十分なスペックになっているので良かったと思っています。

 

 

 

次の目標

さて、肝心の次の目標ですが前回にも書いた通り、町中心部は概ね完成に近づいたので町左側のモデリングに取り掛かって作り込んでいきたいです。

つまりは、町左側の拡張と自然物を配置していくということです。

この作業は一筋縄ではいかないのでじっくりやっていきたいと考えています。

【ポケモン3Dモデル】ニビシティの町の岩モデルを修正して自然物を更に配置しました

本日も前記事の予定通り、ニビシティの町に自然物の配置モデリングを進めました。

ただし、単純に配置したのではなく岩の再修正を行いました。

これまでは単純なものでしたが、実際のゲーム画面をチェックしていて、「今のままでは味気がなさすぎる。今のうちに修正をするべき」と判断したためです。

 

utane-channel.hatenablog.com

 

毎日入念にゲーム内の様子はチェックしていますが、町が広い分、数が多く作業量は膨大だと毎回感じますね。

岩1つ取っても忠実に再現するなら後からの修正作業もありますからね。

 

 

 

 

岩のモデルをより実際の形状に近づくよう修正しました

冒頭に書いた通り、今のままでは味気がなさ過ぎて放置しているとあとからの修正が面倒になるので、可能な限り実際の形状に近づけました。

 

岩1つ目

 





 

 

岩2つ目

 



 

 

岩3つ目(2つ目からの派生)

 



 

 

 

岩4つ目(2つ目からの派生)

 

 

 

 

岩5つ目(小さい岩)

 

 

 

以上が、新しい岩のモデルになります。

最初よりかはかなり岩らしさが出たと感じました。

 

 

ニビシティの町の変化状況

実際に前のモデルとどうなった比べてみました。

 

【昨日10/18のニビシティの町の様子】

実際に直方体の藪を配置してみました。

 



昨日のモデル町の左端を拡張し、高台やニビ科学博物館左端奥に街灯や自然物を配置しました。

岩のモデルも初期の単純なモデルとなっています

 

 

 

【本日10/19のニビシティの町の様子】

上記で挙げた岩の新モデルに置き換えて、少し自然物をさらに配置しました。

 





全体の引きで見ると、やはり特に小さいモデルである雑草が見づらいですが、しっかりと忠実に配置していっています。

 

 

 

次の目標

予定とは一部異なることをしましたが、まだまだ自然物配置をある程度していきたいですね。

特に町入口の左側に岩や花が配置されていないことに気づきました。

中心部の自然物配置が終われば、当初の予定通り町左側のモデリングに取り掛かって作り込んでいきたいです。

【ポケモン3Dモデル】ニビシティの町の自然物を増やしました

本日は昨日書いた通りの予定で、モデリングした岩を中心にニビシティの町に自然物の配置を進めました。

 

utane-channel.hatenablog.com

 

 

 

 

配置上種類が足りないため岩の種類を増やしました

やはり予想通りというべきか、ニビシティの岩は多種多様です。

3種類ではさすがに足りないので、またも簡易手法ではありますが岩の種類を増やしました。

 


流線型カットでもレンダリングすればそれっぽく見えますね。

 

 

 

ニビシティの町の進捗状況

【10/17のニビシティの町の様子】

実際に直方体の藪を配置してみました。

 



昨日は花壇周辺を中心に岩を配置してみました。

一部ではありますが「岩」というモデルが増えるだけで「ニビシティらしさ」がでましたね。

緑中心のトキワシティと違ってまたいい感じですね。

 

 

 

【本日10/18のニビシティの町の様子】

町の左端を拡張し、高台やニビ科学博物館左端奥に街灯や自然物を配置しました。

 



左奥の方に新しいモデルの岩と、左花壇横に従来の岩を配置しました。

岩の配置する場所はまだまだありますし、徐々に配置場所を探りながらモデル配置をしていこうと思います。

 

 

 

次の目標

引き続き、岩や自然物の配置を続けていこうと思います。

ある程度すれば、以前の構想通り町の左側を更に拡張モデリングして自然物を配置、次いで町右側の拡張へと移ろうと思います。

ただ、ある程度町右側の拡張が終わったら、自然物等の配置前に町右側の拡張へ移ることも視野に入れています。

【ポケモン3Dモデル】ニビシティの町にある岩のモデリングができました

前記事で悩んでいた岩のモデリングですが、こういう複雑なものはCGソフトである「Blender」が優れていますね。

アドオンである程度の形が作り込めるので、あとはSTLファイルに変換して、Fusion360に取り込んだ後、メッシュ調整などをすれば作れます。

葉のある木などはどうしてもメッシュ数が大きくなったり、BlenderSTLに変換→Fusion360で取り込みとするとメッシュに不連続面が出てしまうので厄介です。

ただ、岩のような連続面で構成されるモデルは単純なので特に問題なく変換してメッシュを1モデルに変換して調整が可能です。

 

utane-channel.hatenablog.com

 

 

 

 

 

今のモデルが数種類完成しました

まずは基本モデルをBlenderで作って、それをFusion360に取り込みました。

 

岩の基本モデル

まずは、単純に変換して少し細工をし、適当なテクスチャで作ったものが以下のものです。

これだと形状や外観に味気がないですので、少しずつ細工をしていきます。

 

 

 

基本モデルからの派生①

基本モデルをもとに上部分を削り、アセンブリのために下も平面にしたモデルです。

これが最もよく使うモデルになるのではないでしょうか。

 

 

 

基本モデルからの派生②(高さ低め)

上の部分をさらに削って高さを低くしたモデルです。

 

 

 

基本モデルからの派生③(小さい岩)

基本モデル①¥をもとに尺度を変更して小さくした岩ですね。

 

 

 

 

今後の岩モデルの方針について

今は基本モデルから単純に作っただけで、完全忠実再現ではありません。

もっとロックカットしたいところではありますが、まずは町との配置状況を見て作った段階ですね。

できることならもっと平面を作ってカットを加えて岩らしさを出したいと考えています。

 

 

 

 

実際に岩をニビシティの町に配置してみました!

町左側で、主に花壇周囲に配置してみました。

それなりの感じは出ているかと思います。

 

 

 

まずは作った岩モデルと既にある自然物ををどんどん配置していってみようと思います。

違和感が出るようでしたら、都度修正をすることに変わりはありません。

おそらく、岩の大きさをまだ何種類か作る必要があると思っています。

 

 

 

次の目標

上述の通り、岩モデルを中心に自然物を配置していきたいと思います。

まずは町左側、次いで右側や博物館周辺に自然物を配置していこうと思います。

町左側も手を出したいところですが、町右側の奥行きもかなり深く、ゲーム内画面を見てもかなり煩雑な状態になっています。

町右側を作り込むだけでもかなりの日数を要することになりそうです。

方針は都度様子を見ながら決めていくつもりです。

【ポケモン3Dモデル】ニビシティの町が拡張されました!

直方体の藪のモデルが完成しニビシティの町に配置した結果、いい感じでしたので全体チェックをしてみました。

 

utane-channel.hatenablog.com

 

そして本日は前回の課題である「フレンドリィショップの修正」と「町の拡張」に取り掛かりました。

 

 

 

 

フレンドリィショップの修正をしました

前回の課題であったフレンドリィショップも修正しました。

左右側面にアンマッチがあったためですね。

この修正自体はすぐに終わりました。

 

 

ショップ左側の修正

下の方が段差だと思っていたら切れ込みのようだったので修正しました。

 

 

 

ショップ右側の修正

左側と同じく下の方を段差から切れ込みに修正、加えて上の方に窓を設置しました。

 

 

これでフレンドリィショップの修正は完了し、正しいモデルになったと思います。

もしまた違った側面から見て間違いがあったら修正したいと思います。

 

 

 

現状の町を更に拡張してみました

拡張というのは、町の端の段差とかの部分を、当初のモデリング開始時では全体の大きさとして含んで考えていなかったためです。

後から継ぎ足して作っても内部に影響が出ないようにモデリングしていればエラーは起きないことを見越していましたので、実際の拡張時も参照エラーなどは特に起きませんでした。

 

 

【10/14 直方体藪配置後のニビシティの町の様子】

実際に直方体の藪を配置してみました。

 

 

ここで、全体を俯瞰して「町の大きさを拡張してみよう。まずは左端からモデリングしよう」と思いました。

右端は次の3番道路やステージである「おつきみ山」へとつながるので、まずは次の町や道路につながらない左端からモデリングしました。

 

 

【拡張後のニビシティの町の様子】

町の左端を拡張し、高台やニビ科学博物館左端奥に街灯や自然物を配置しました。

 

 

まだまだ左端には色々ありますし、不十分ですが徐々に拡張していこうと思います。

 

 

 

次の目標

まずは拡張した町左側を中心にゲーム内の様子を確認しつつ、ある程度作り込んでいこうと思います。

その次はまだ先になると思いますが、町右側=3番道路へと繋がる部分を拡張していきたいと思います。

その前に、岩を何種類か作りたいのですが、作り方に困っています。

手段は思いつくのですが、リアリティと忠実さを再現するにはなかなか苦労すると考えています。

【ポケモン3Dモデル】ニビシティの町に藪を配置してみました!

直方体の藪のモデルが昨日の記事にも書いたようにいい感じに出来上がりました。

 

utane-channel.hatenablog.com

 

ちょっとした修正も加えた後に、実際に配置して町と違和感がないかチェックしてみました。

 

 

 

 

前日モデリングをして修正した直方体藪を町に配置してみました

定期的な町の修正は大事ですね。

今日は修正で時間が取られてしまい、目標の藪作りは後日改めて作ることになりました。

 

【配置前のニビシティの町の様子】

先日のニビシティの町の状況は以下のような感じでした。

 

 

 

配置前にはフレンドリィショップ右横にあるべき直方体の藪がない状態です。

 

 

【直方体藪配置後のニビシティの町の様子】

実際に直方体の藪を配置してみました。

 

 

フレンドリィショップ周辺の様子が大分変った気がしますね。

特に今のところは違和感はないかなと思っています。

 

 

 

次の目標

藪の配置で気づいたのですが、フレンドリィショップの側面で上側にガラス窓があることに気づきました。

あと微妙に側面下の形状も違っているので、そこも注視して修正をします。

 

 

まずは、このフレンドリィショップのモデル修正からやろうと思います。

次は。また全体の様子把握からやるべきことを決めるつもりです。

【ポケモン3Dモデル】直方体形状の藪をモデリング構成案①で進行中(3日目)

さてさて、今日も体調が回復しないまま実験評価のため出社勤務となり、非常に疲れましたが、モデリングの方もちゃんと進めております。

 

 

 

 

モデリング案①で継続した結果、感じが掴めて一気に進みました!

昨日の課題であった、藪の色を濃くするテクスチャを探していたのですが、フリー素材サイトでいい感じのものを見つけることができました。

 

 

昨日10/12のモデリング状況

昨日の直方体の藪は以下のような感じでした。

 

 

【参考の機能の記事】

utane-channel.hatenablog.com

 

 

本日10/13のモデリング状況

昨日の直方体の藪は以下のような感じでした。

 

 

 

なんとなく、それっぽくなったと思いませんか?

ちょっと流線型をつけて角部にRを付与しただけの単純なモデルですが、テクスチャをうまく調整すればそれっぽくなりました。

もちろんモデルが簡単なものであればあるほどデータ容量は小さく、アセンブリの時に負荷をかけず、全体のモデル容量も小さくなるので効率的です。

とりあえずは、こちらのモデルで進めていく予定です。

町と組み合わせて違和感があれば順次修正を加えていく方針でいます。

 

 

 

このブログを見ていただいている方への感謝

最近はTwitterや記事の冒頭でも書いています通り、体調が芳しくなく、会社の同僚や課長にも心配されています。

会社の中で心配して配慮してもらっているのもありがたいことです。

今の世の中では「体調不良は自己管理の怠り」、「鬱は気持ちの持ちようの問題」なんて言う会社が平気で沢山存在している状態です。

体調不良を配慮してもらうのは本来なら会社や人間として当たり前なのに、そうではない今の世の中で、配慮してもらっているのは当然のことではあると思う一方、当然でない世の中で配慮してもらえるのは恵まれていると前向きに考えています。

 

 

そして、最近の拙い記事更新とモデルを見ていただいている方々に対しては、励みになっております。

病状から鑑みて体調が急に回復することはなく、しばらくはこの状況が続きますが、なにとぞこれからもよろしくお願いします。