ゲームとCADで趣味全開!

ゲームの世界をCADで現実にする。3Dモデルを作るのが得意です。他にゲームとしてプリコネやディスガイアシリーズの攻略などを書いています。

【ポケモン3Dモデル】直方体形状の藪をモデリング構成案①で進行中です

3連休はPCのない実家に帰ったり、仕事で色々と忙しかったりとポケモン3DCADモデリングは捗っておりません…

後述しますが、身体の調子もよろしくないのが現況です…

 

 

 

直方体形状藪のモデリング案①でモデリング

本来のモデリング手法は既にある莫大メッシュ数の藪を連結させ、リアル感を出そうとしましたが、PC処理能力と、今後配置後のロード問題を考慮して廃案としました。

どうしてもメッシュ数を減らすことができなかったです。

そのため、モデリング案①というべきか同かは別問題ではありますが…


モデリング手法

まずは、平面に長方形を書きます。

それを上に押し出します。

そうすれば直方体ができますね。

これが基本です。

 

もちろんこれだけではリアル感は出ません。

なんとかリアル感を出すために波線にしたり、凸凹を付けることができればと思って試行錯誤しています。

 

簡単に数分で作ったものが以下のようなものです。

 

 

もちろんこのままでは味気はないですし、色も薄いのでダメですね。

納得がいくまでまずはモデリング案①で作ってみようと思います。

 

 

直方体形状藪のモデリング案②

あまり使いたくない手法ですが、CGソフト「Blender」を使用する方法です。

変換が必要なため、Fusion360に変換後はメッシュ状態です。

大きいほどメッシュ数も多いですし、メッシュを葉のような複雑に入り組んだモデルをボディに変換するのは無理です。

(どこかで不連続面ができてサーフェス上になるため、1つのボディにするのは不可能。1つ1つの葉を連続面にするなど途方もない作業をすればできるかもしれませんが…)

 

 

 

次の目標

とりあえずは、安易な案①でモデリングをしていきます。

同時に、濃い緑色で葉の集合体となるようなテクスチャをフリー画像で探さないといけませんね。

この作業も非常に時間がかかりますので、大変なモデリングとなりそうです…