ゲームとCADで趣味全開!

ゲームの世界をCADで現実にする。3Dモデルを作るのが得意です。他にゲームとしてプリコネやディスガイアシリーズの攻略などを書いています。

【ポケモン3Dモデル】ハナダシティのカスミソウで手間取っております…

2023年、明けましておめでとうございます!

本年もよろしくお願いいたします。

 

新年の記事は何にしようかと悩みましたが、ポケモン3Dモデルの記事にすることにしました。

しかし、状況は芳しくないのが現状です…

 

 

 

 

現在のモデリングでの課題

タイトル通り、ハナダシティのカスミソウをモデリングしているのですが、フリー素材でいいモデルが見つかったので、それをうまく使おうとしています。

ファイル形式はfbxファイルというAutodeskでサポートしているファイル形式なので、これを直接取り込みます。

ただ取り込むだけでは「メッシュモデル」なので、これを「ソリッド化」する必要があります。

なぜソリッド化が必要かと言いますと、ボディを削ったり尺度を変更したりするためには、メッシュという「面モデル」ではできないからです。

質量をもったソリッドモデルでないと自在に押し出しなどができないので変換が必要になります。

 

今回のモデルはそのまま取り込んだ状態のメッシュ数は「1400万メッシュ」と以上に多いです。

Fusion360では仕様上、1万を超えるメッシュでは警告が出ます(変換はできても時間が非常にかかると出ます)。

 

そこでまずは、メッシュ数の削減を行いました。

メッシュが多いほどリアルな造形になりますが、上記のようにソリッド化に時間がかかりすぎてしまいます。

逆にメッシュ数を削りすぎると、形状が崩れてしまうので、メッシュ削減には上手く調整をする必要があります。

 

 

 

カスミソウのモデリング(メッシュ状態)

以下がカスミソウのモデルです。

上記の通り現時点ではメッシュ状態で、ソリッド化してから調整する必要があります。

 

 

モデル自体は良いのですが、削減したメッシュ状態でも「約383万メッシュ」と膨大なメッシュ量です。

 

 

 

ソリッド化にかかった時間

実は12月31日の4時よりソリッド化を開始して約20時間もの時間をかけて変換ができました。

ボディ数は5921と莫大な数に分割されましたが、ソリッド化自体には成功しました。

しかし、保存して再度開こうとしたときに「ファイルが壊れています」と表示され、せっかく時間をかけてソリッド化したモデルが開けなくなりました。

つまりは、何もかもが無駄になったというわけです。

時間と電気代のロスで終わってしまいました…

 

 

 

今回の問題を受けての対応

ファイルが壊れて開けなくなった時点で、まずは悩んで悔やんでもどうしようもないので再度ソリッド化の作業を開始しました。

次は単純に保存することと、「別名保存」で2種類保存するようにします。

そして、アプリケーションを閉じる前に、ちゃんと開けるかを確認して、再度上書き保存してアプリケーションを閉じるようにします。

 

また、このモデルが完成しても課題は色々あるのですが、それはソリッド化などが成功してまた別の記事で書かせていただきます。

 

改めまして、本年もよろしくお願いいたします。